cocos2d-x应用窗口相关源码剖析5-其他细节
Cocos2d-x的“HelloWorld”细节分析
打开HelloWorld工程,里面有两个文件目录Classes和win32。 Classes下有HelloWorldScene.h/cpp,AppDelegate.h/cpp. win32下有main.h/cpp 首先看一下win32目录下的main.h,其中定义了使用win32平台进行编译的宏和一些Windows编程头文件。 #ifndef __MAIN_H__ #define __MAIN_H__ //定义使用WIN32平台进行编译的宏 #define WIN32_LEAN_AND_MEAN 所用到的Windows编程所用头文件 #include <windows.h> #include <tchar.h> // Cocos的C语言头文件 #include "CCStdC.h" #endif// __MAIN_H__ 再打开main.cpp. 加入main.h头文件 #include "main.h" 加入使用的AppDelegate类头文件 #include "../Classes/AppDelegate.h" //WinMain主函数 int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,230)"> LPTSTR lpCmdLine,230)"> int nCmdShow) { //UNREFERENCED_PARAMETER用于在VC编译器下告知编译器,不必检测改变量是否使用的警告。 UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 创建一个Cocos2d-x程序实例 AppDelegateapp; //运行程序实例 returncocos2d::CCApplication::sharedApplication().run(); } 代码看着就这么几行,好像非常简单。那是因为Cocos2d-x把很多WINDOWS窗口程序的代码都封装到了内部。这也使得它更加简单易学。但我们也应该明白这里面是怎么一回事。
咱们转到AppDelegate.h,可以看到AppDelegate类是一个私有继承Cocos2d命名空间中的CCApplication类。它的成员函数均是重载了CCApplication类的成员函数。顾名思义,CCApplication代表了程序类。我们打开它的声明文件(CCApplication_win32.h)看一下: #ifndef __CC_APPLICATION_WIN32_H__ #define __CC_APPLICATION_WIN32_H__ //Windows #include <Windows.h> //Cocos2d-x公共头文件,声明了一些公共函数以及语言类型枚举ccLanguageType #include "CCCommon.h" 使用cocos2d的命名空间来包括后面的代码 NS_CC_BEGIN; 声明一下CCRect类,在CCApplication中会用到类指针 class CCRect; class CC_DLL CCApplication public: 构造 CCApplication(); 析构 virtual ~CCApplication(); 初始化 virtual boolinitInstance() = 0; 程序启动后调用的函数,在这里创建设备与场景 virtual boolapplicationDidFinishLaunching() = 0; 当程序转入后台,如电话打入时调用 virtual voidapplicationDidEnterBackground() = 0; 当程序转入前台,再次恢复时调用 virtual voidapplicationWillEnterForeground() = 0; 在“设备”设置FPS时调用的函数,设置帧间隔时间 voidsetAnimationInterval(double interval); 声明一个枚举,列出当前设备的摆放方向 typedef enum { ///垂直方向键在下面 kOrientationPortrait =0,0)">///键在上面 kOrientationPortraitUpsideDown = 1,0)">水平方向,home键在右边 kOrientationLandscapeLeft = 2,0)">健在左边 kOrientationLandscapeRight = 3,230)"> } Orientation;
改变了摆放方向后调用的函数设置设备摆放方向 OrientationsetOrientation(Orientation orientation); 取得窗口的状态栏所在的矩形位置 void statusBarFrame(CCRect * rect); 运行程序 int run(); 取得当前的程序实例,这种用法可参考C++模式设计中的单件模式 static CCApplication&sharedApplication(); 取得当前的语言类型 static ccLanguageTypegetCurrentLanguage(); protected: 程序实例句柄 HINSTANCE m_hInstance; 加速键句柄 HACCEL m_hAccelTable; 声明为帧间隔,实际上是每两帧之间的频率次数 LARGE_INTEGER m_nAnimationInterval; 单件的程序实例指针 static CCApplication *sm_pSharedApplication; }; NS_CC_END; #endif// __CC_APPLICATION_WIN32_H__ 通过对于CCApplication_win32.h的代码分析,我们可以清楚CCApplication的功能是对于程序的控制。 我们转到CCApplication类的cpp文件CCApplication_win32.cpp再来分析一下。 读前小提示: CCDirector代表显示设备管理器。也是一个单件类。通过其静态函数CCDirector::sharedDirector()来访问唯一的显示设备。 重点关注函数:CCApplication(),run()。(在CCApplication_win32.cpp) #include "CCApplication.h" 设备头文件 #include "CCDirector.h" 在注册表中写入对于PVRFrame的显示和隐藏的设置 static void PVRFrameEnableControlWindow(bool bEnable); // CCApplication的静态成员指针变量单件对象指针 CCApplication * CCApplication::sm_pSharedApplication = 0; 构造函数 CCApplication::CCApplication() : m_hInstance(NULL) ,m_hAccelTable(NULL) 获取当前程序句柄 m_hInstance=GetModuleHandle(NULL); m_nAnimationIntervalm_nAnimationInterval.QuadPart= 0; 断言程序中只有一个sm_pSharedApplication。确保当前类只有一个实例对象 CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication); 设置单件对象指针指向当前类对象实例 sm_pSharedApplication= this; CCApplication::~CCApplication() 断言程序只有一个就是指向当前类的实例对象 CC_ASSERT(this== sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication= NULL; 程序运行 int CCApplication::run() 设置注册表隐藏 PVRFrameEnableControlWindow(false); 主消息循环 MSGmsg; LARGE_INTEGERnFreq; LARGE_INTEGERnLast; LARGE_INTEGERnNow; //WINDOWS高精度定时器的用法,先获取频率 QueryPerformanceFrequency(&nFreq); 获取当前的计数值即频率x当前时间 QueryPerformanceCounter(&nLast); //initInstance函数为虚函数,由派生类进行了重载。此段代码在调用 AppDelegate重载的initInstance函数之后调用applicationDidFinishLaunching函数完成一 些初始化处理。 注:AppDelegate重载函数做了什么我们暂且只先认为它如平时我们 WINDOWS基本框架程序一样创建了一个窗口。【伏笔1后面会有讲解】。 if (!initInstance() || ! applicationDidFinishLaunching()) return0; 取得当前使用的OPENGL窗口管理实例对象 CCEGLView&mainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView(); 将窗口居中显示 mainWnd.centerWindow(); ShowWindow(mainWnd.getHWnd(),SW_SHOW); 非常熟悉!进入WINDOWS消息循环 while (1) 如果没有获取到消息 if (!PeekMessage(&msg,NULL,PM_REMOVE)) 取得当前的计数值 QueryPerformanceCounter(&nNow); //m_nAnimationInterval.QuadPart的值为setAnimationInterval函数进行设置的固定值。此处是为了判断时间流逝了多久,是否应该更新显示设备 if(nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) 如果时间流逝达到了设定的时间差,则更新计数值。 nLast.QuadPart= nNow.QuadPart; 这里是设备渲染场景的函数,【伏笔2后面会有讲解】 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); else //sleep0秒的意义是让CPU做下时间片切换,防止死循环而使系统其它程序得 不到响应。 Sleep(0); continue; 有消息获取到 if (WM_QUIT== msg.message) 如果获取的消息是退出则退出循环。 break; 如果没有定义加速键或者处理完加速键信息 if (!m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd,m_hAccelTable,&msg)) 处理消息 TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); return(int) msg.wParam; 外部调用的设置帧间隔时间 void CCApplication::setAnimationInterval(double interval){ 获取高精度定时器的频率计算出频率X帧间隔时差的值存入m_nAnimationInterval用做比较值 m_nAnimationInterval.QuadPart= (LONGLONG)(interval * nFreq.QuadPart); 摆放方向变化时外部自动调用的设置摆放方向 CCApplication::Orientation CCApplication::setOrientation(Orientationorientation){ 切换视窗的宽高 CCEGLView *pView = CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView(); if(pView) { return(Orientation)pView->setDeviceOrientation(orientation); return(Orientation)CCDirector::sharedDirector()->getDeviceOrientation(); 获取状态栏的位置矩形 void CCApplication::statusBarFrame(CCRect * rect){ if(rect) { // WINDOWS系统没有状态栏,所以返回的矩形各位置都是0 *rect =CCRectMake(0,0); 静态成员函数,获取单件指针 CCApplication&CCApplication::sharedApplication(){ CC_ASSERT(sm_pSharedApplication); return*sm_pSharedApplication; 静态成员函数,获取当前系统的语言类型 ccLanguageType CCApplication::getCurrentLanguage(){ 默认为英语 ccLanguageTyperet = kLanguageEnglish; // LCIDlocaleID = GetUserDefaultLCID(); unsignedshort primaryLanguageID = localeID & 0xFF; switch(primaryLanguageID){ caseLANG_CHINESE: 中文 ret =kLanguageChinese; caseLANG_FRENCH: 法文 ret =kLanguageFrench; caseLANG_ITALIAN: 意文 ret =kLanguageItalian; caseLANG_GERMAN: 德文 ret =kLanguageGerman; caseLANG_SPANISH: 西班牙文 ret =kLanguageSpanish; caseLANG_RUSSIAN: 俄文 ret =kLanguageRussian; return ret; static void PVRFrameEnableControlWindow(bool bEnable){ HKEY hKey = 0; 打开注册表的项 if(ERROR_SUCCESS !=RegCreateKeyExW(HKEY_CURRENT_USER,230)"> L"SoftwareImaginationTechnologiesPVRVFRameSTARTUP",230)"> 0,230)"> REG_OPTION_NON_VOLATILE,230)"> KEY_ALL_ACCESS,230)"> &hKey,230)"> NULL)) return; const wchar_t * wszValue =L"hide_gui"; const wchar_t * wszNewData = (bEnable) ?L"NO" : L"YES"; wchar_t wszOldData[256] = {0}; DWORDdwSize = sizeof(wszOldData); 读取相应的键值 LSTATUSstatus = RegQueryValueExW(hKey,wszValue,(LPBYTE)wszOldData,230)"> &dwSize); 如果键值不存在,或者键值存在但与当前值不同,重设键值 if (ERROR_FILE_NOT_FOUND == status || (ERROR_SUCCESS ==status && 0 !=wcscmp(wszNewData,wszOldData))) dwSize =sizeof(wchar_t) * (wcslen(wszNewData) + 1); RegSetValueEx(hKey,REG_SZ,(const BYTE *)wszNewData,dwSize); 关闭注册表 RegCloseKey(hKey); 代码看完之后,我们来做一下CCApplication类的总结: 在CCApplication的构造函数中可以看到这里定义了一个静态指针sm_pShareApplication;它在CCApplication实例化时指定为实例化单件对象的指针。在sharedApplication函数中返回实例化的单件对象引用。重点函数是run函数。在run函数开始调用了initInstance函数进行程序的初始化,调用返回为true后再调用applicationDidFinishLaunching函数完成一些逻辑的初始化工作,完成初始化后会进入WINDOWS消息循环,并通过高精度定时器进行FPS判断什么时候调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。直待收到窗口关闭的消息退出消息循环并返回。 好了,我们理解了CCApplication之后,我们再来看一下它的派生类AppDelegate,了解一下它都重载了哪些函数。 读前小提示:CCEGLView代表OpenGL显示窗口。封装了使用OpengGL做为显示底层API的一个基本的WINDOWS窗体的创建与控制。 读前小提示:CCDirector类中有一个函数enableRetianDisplay函数。这个函数主要是影响到IOS平台上支持高清显示的设备如iphone4,iphone4s等。如果设置enableRetinaDisplay(false),则在iphone4平台上运行的结果是游戏的图片分辨率降低为原来的一半,因为宽高都被拉伸了一倍。如果设置enableRetinaDisplay(true),则在iphone4平台上运行的结果是游戏的图片分辨率正常,但是放置的位置的水平方向和垂直方向都拉伸了两倍。要记住在cocos2d里面设置精灵坐标时,使用的是点,而不是像素,在普通的iphone上,一个点就等于一个像素,而在高清显示设备中,默认一个点等于二个像素。在IOS SDK 4.0及以后的SDK中支持不同的分辨率。并提供了相应的函数对逻辑点与像素的对应比例值做设置。 重点关注函数:initInstance ()。(在AppDelegate.h) #ifndef _APP_DELEGATE_H_ #define _APP_DELEGATE_H_ class AppDelegate : privatecocos2d::CCApplication AppDelegate(); 析构函数 virtual~AppDelegate(); 重载初始化函数 virtualbool initInstance(); 重载应用程序启动后调用的处理函数 virtualbool applicationDidFinishLaunching(); 重载应用程序转入后台时调用的函数 virtualvoid applicationDidEnterBackground(); 重载应用程序恢复前台时调用的函数 virtualvoid applicationWillEnterForeground(); // _APP_DELEGATE_H_ 再来看AppDelegate.cpp文件 #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" #include "HelloWorldScene.h" OpenGL窗口类 #include "CCEGLView.h" 命名空间 USING_NS_CC; AppDelegate::AppDelegate() { AppDelegate::~AppDelegate() { 初始化函数解答伏笔1 bool AppDelegate::initInstance() 定义一个bool返回值用于判断是否正常初始化 bool bRet =false; do { 通过对宏定义的匹配来判断当前编译的代码的目标平台是什么,在这里可以知道的跨平台都支持哪些平台。我们的教程只针对平台部分做讲解,其它平台大家可以自行参考平台部分进行学习。 第一种平台类型,系统 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) 创建并初始化窗口管理实例对象,注意这里使用的是new来动态实例化的。 当程序退出时会通过显示设备的release函数进行对窗口的释放。【伏笔3后面会有讲解】。 CCEGLView *pMainWnd = new CCEGLView(); //CC_BREAK_IF宏的意思是如果括号中的语句为否则中断循环。配合do_while流程使 用。 可以看到这里的意思是,如果pMainWnd实例化失败或者创建窗口失 败则中断循环。在这里硬性的设定了窗口的标题和窗口的宽度高度。 CC_BREAK_IF(!pMainWnd|| !pMainWnd->Create(TEXT("cocos2d: Hello World"),480,230)"> 320)); // CC_PLATFORM_WIN32 第二种平台类型,IOS类型 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) //CC_PLATFORM_IOS 第三种平台类型,ANDORID #if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) //CC_PLATFORM_ANDROID 第四种平台,WOPHONE平台 #if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WOPHONE) //CC_PLATFORM_WOPHONE 第五种平台,MARMALADE #if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MARMALADE) #endif 第六种平台,LINUX #if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX) //CC_PLATFORM_LINUX 第七种平台,BADA #if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_BADA) //CC_PLATFORM_BADA 第八种平台 #if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_QNX) // CC_PLATFORM_QNX 如果没有被中断,则成功完成初始化。 bRet =true; 退出循环 } while(0); returnbRet; 重载应用程序启动后调用的处理函数 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { 通过CCDirector的静态函数sharedDirector来获取单件显示设备管理器指针 CCDirector*pDirector = CCDirector::sharedDirector(); CCEGLViewsharedOpenGLView来获取单件管理实例对象并将其地址 的成员函数setOpenGLView传递给显示设备管理器。 pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView()); 打开使用高清模式,这里给屏蔽了,如未来有需要可以打开。但是在设计程序时需要 考虑到打开后对于位置的影响并提前制定相应的设计方案。 //pDirector->enableRetinaDisplay(true); 打开显示 FPSpDirector->setDisplayFPS(true); 设置当前屏幕的摆放方向,这里给屏蔽了。 //pDirector->setDeviceOrientation(kCCDeviceOrientationLandscapeLeft); 的帧间隔时间差为60分之一秒,从而期望帧。 pDirector->setAnimationInterval(1.0/ 60); HelloWorldscene()创建返回一个场景实例 CCScene*pScene = HelloWorld::scene(); 运行这个场景 pDirector->runWithScene(pScene); returntrue; 重载应用程序转入后台时调用的函数,如电话打进来 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { 暂停显示设备的渲染处理 CCDirector::sharedDirector()->pause(); 如果使用了声音引擎,这里进行暂停设置。否则会影响到通话,因为暂时没用到,所以屏蔽 //SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); 重载应用程序恢复前台时调用的函数 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { 恢复显示设备的渲染处理 CCDirector::sharedDirector()->resume(); 如果使用了声音引擎,这里进行恢复设置 // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); 在InitInstance函数中,我们看到Cocos2d-x将Windows窗口的创建与控制都封装到了CCEGLView类中。它已经暴露出一个Create函数,做为一个求知者,我们应该迫不及待的想要看到它在哪里创建窗口。继续追进去吧!GoGoGo! 我们进入了CCEGLView_win32.cpp,通过文件名可以知道CCEGLView类应该有多个平台的版本。我们暂不理它。看一下Create函数。(在CCEGLView_win32.cpp) 我们先从boolCCEGLView::Create(LPCTSTR pTitle,int w,int h)开始 bool CCEGLView::Create(LPCTSTR pTitle,int h){ 型返回值 do 检测窗口句柄是否已经存在。确保只创建一个窗口 CC_BREAK_IF(m_hWnd); 进入到这里,我们应该很高兴了。没错,终于找到了创建窗口的代码。 HINSTANCEhInstance = GetModuleHandle( NULL ); WNDCLASS wc; 设置相关参数 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; wc.lpfnWndProc = _WindowProc; 本窗口使用的消息处理函数 wc.cbClsExtra =0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance =hInstance; wc.hIcon = LoadIcon( NULL,IDI_WINLOGO ); wc.hCursor = LoadCursor( NULL,IDC_ARROW ); wc.hbrBackground = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = kWindowClassName; 注册窗口类如果失败,则判断失败原因是否是此类别已存在(错误码1410),如果 是,因为此类存在而导致失败,则仍然可以继续。 CC_BREAK_IF(!RegisterClass(&wc) && 1410 != GetLastError()); 取得窗口的窗体矩形 RECT rcDesktop; GetWindowRect(GetDesktopWindow(),&rcDesktop); 调用创建口函数 m_hWnd =CreateWindowEx( WS_EX_APPWINDOW| WS_EX_WINDOWEDGE,kWindowClassName,0)">之前注册的窗口类 pTitle,0)">窗口标题 WS_CAPTION| WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX,0)">窗体样式 窗体位置 窗体宽度 窗体高度 NULL,0)">无父窗口 无菜单 hInstance,0)">程序句柄 NULL ); 判断窗口是否创建成功 CC_BREAK_IF(!m_hWnd); 取得显示设备的摆放方向 m_eInitOrientation= CCDirector::sharedDirector()->getDeviceOrientation(); 通过对摆放方向的判断得出水平还是垂直 m_bOrientationInitVertical= (CCDeviceOrientationPortrait == m_eInitOrientation ||kCCDeviceOrientationPortraitUpsideDown == m_eInitOrientation) ? true :false; m_tSizeInPoints.cx= w; m_tSizeInPoints.cy= h; 设置窗口大小 resize(w,h); 使用此窗口进行的设置 m_pEGL =CCEGL::create(this); 如果创建失败销毁窗体并中断 if (!m_pEGL){ DestroyWindow(m_hWnd); m_hWnd =NULL; 将静态指针设置为当前实例对象。 s_pMainWindow= this; 在注册类时,设定了窗口的消息处理回调函数为_WinDowProc,我们继续追入看一下程序退出时在哪里释放了Opengl窗口实例对象。呵呵,还记得前面我们埋下的伏笔3,它是用new创建出来的。而new出来的内存必须释放。程序退出会销毁窗体,消息处理函数会先后收到WM_CLOSE和WM_DESTROY。我们找一下。(还是CCEGLView_win32.cpp,在boolCCEGLView::Create()函数上面) static LRESULT CALLBACK _WindowProc(HWND hWnd,UINT uMsg,WPARAMwParam,230)"> LPARAM lParam){ 窗体初始化完成,则由窗体进行消息处理,否则由WINDOWS 系统进行默认处理 if (s_pMainWindow&& s_pMainWindow->getHWnd() == hWnd){ return s_pMainWindow->WindowProc(uMsg,wParam,lParam); }else{ returnDefWindowProc(hWnd,uMsg,230)"> } 继续。(在CCEGLView_win32.cpp,在boolCCEGLView::Create()函数下面) LRESULT CCEGLView::WindowProc(UINT message,WPARAM wParam,LPARAMlParam){ PAINTSTRUCTps; switch(message){ … 以上消息暂不理,可自行分析 caseWM_PAINT: 这里是刷新屏幕,因为使用了来进行绘制,所以这里不作任何处理。 BeginPaint(m_hWnd,&ps); EndPaint(m_hWnd,230)"> caseWM_CLOSE: 调用单件显示设备管理器的end函数关闭窗口 CCDirector::sharedDirector()->end(); caseWM_DESTROY: 向消息循环发送WM_QUIT消息退出程序 PostQuitMessage(0); default: returnDefWindowProc(m_hWnd,message,230)"> }return 0; 进入显示设备管理器CCDirector的end函数。(在CCDirector.cpp) void CCDirector::end(){ 是否在下一个循环时清除显示设备 m_bPurgeDirecotorInNextLoop= true; 倒!这里只是设置成员变量m_bPurgeDirecotorInNextLoop为true,没有什么delete。怎么回事呢? 好吧,继续分析,成员变量的名字意思是“是否在下一个循环时清除显示设备”。哦。也就是说这只是一个开关。在循环函数中判断它是否为true来清除显示设备。打开mainLoop函数。解答伏笔2(在CCDirector.cpp) void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void){ 如果清除显示设备开关为true if(m_bPurgeDirecotorInNextLoop){ 清除设备 purgeDirector(); m_bPurgeDirecotorInNextLoop= false; }否则判断显示设备是否有效 else if (!m_bInvalid) { 如果有效,绘制场景 drawScene(); 调用内存管理器释放其管理的内存 CCPoolManager::getInstance()->pop(); 马上要接晓答案了(在CCDirector.cpp) void CCDirector::purgeDirector(){ 以上暂不理。有兴趣的朋友请自行分析 调用Opengl窗口管理实例对象的函数进行释放。 m_pobOpenGLView->release(); m_pobOpenGLView= NULL; 进入OpenGL窗口管理类的release函数(在CCEGLView_win32.cpp) void CCEGLView::release(){ 销毁窗体 if(m_hWnd){ s_pMainWindow= NULL; 注销所使用的窗口类 UnregisterClass(kWindowClassName,GetModuleHandle(NULL)); 释放使用到的指针 CC_SAFE_DELETE(m_pSet); CC_SAFE_DELETE(m_pTouch); CC_SAFE_DELETE(m_pDelegate); CC_SAFE_DELETE(m_pEGL); 关键点:在最后释放了自已在AppDelegate::initInstance()中通过创建对象而占用 的内存。 deletethis; 现在我们了解了Cocos2d-x是如何将WINDOWS程序基本框架封装在自已的类之中的。运行一下程序,可们可以看到弹出的窗口显示出HelloWorld的画面。而当初复杂的WINDOWS程序基本框架。在这里只化为简单的一句run()。非常简洁! 这个运行中的窗口,没有最大化系统按钮,窗体大小也被固定在480x320。我们希望能够更灵活的设置窗口的标题和大小。那我们必须要做一些改动。即然已经看懂了代码,下面就亲自实习一下吧。 打开AppDelegate的initInstance函数,增加相应的参数。(AppDelegate.cpp中的boolAppDelegate::initInstance()函数) bool AppDelegate::initInstance(LPCTSTR szTitle,UINT wWidth,UINTwHeight) 并改动下面一句 CC_BREAK_IF(! pMainWnd //改成由函数参数来创建OpenGL窗体 || !pMainWnd->Create(szTitle,wWidth,wHeight)); //||! pMainWnd->Create(TEXT("cocos2d: Hello World"),320)); 然后我们打开CCApplication_win32.cpp,找到run函数。做同样的修改。 int CCApplication::run(LPCTSTR szTitle,UINT wHeight) if (! initInstance(szTitle,wHeight) || !applicationDidFinishLaunching()) // if (! initInstance() || !applicationDidFinishLaunching()) 之后我们将头文件所需要改动的函数声明也一一改动。保存,重新编译libcocos2d工程。再打开HelloWorld中的main.cpp修改这一句: 我们可以在这里自已设定窗口标题和窗口大小 return cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run(TEXT("第一个Cocos2d-x程序"),800,600); //returncocos2d::CCApplication::sharedApplication().run(); (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |