上一篇分析启动流程的时候,看到了最后是进入了一个循环,在里面有一个函数是drawScene,实现如下
// Draw the Scene void Director::drawScene() { // calculate "global" dt
//计算两帧的时间间隔,在这里补充一点,在游戏开发中,很重要的一点就是游戏的帧,一般来说游戏的帧数要达到30帧以上才算上比较流畅,60帧的话就很好了,游戏的帧是不稳定的,你可能在一帧做了比较多的事情,导致时间较长,也可能这一帧很快就结束了。 calculateDeltaTime(); // skip one flame when _deltaTime equal to zero.
//#define FLT_EPSILON 1.192092896e-07F
//显然就是说当一帧的时间间隔小于FLT_EPSILON这个值的时候,直接就返回了, if(_deltaTime < FLT_EPSILON) { return; } if (_openGLView) {
//没有看到实现的函数,暂时不清楚 _openGLView->pollInputEvents(); } //tick before glClear: issue #533 if (! _paused) {
//显然这就是当我们在继承Layer的类中如果调用了this->scheduleUpdate(),然后每帧都会调用update(float dt)的原理了,关于调度器,以后在分析 _scheduler->update(_deltaTime);
//接下来就是cocos的事件分发器了,也以后在做分析 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate); } //opengl的函数,清楚当前颜色缓冲区和深度缓冲区的值,为渲染做准备 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* to avoid flickr,nextScene MUST be here: after tick and before draw. XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */ if (_nextScene) {
//切换场景的时候会调用的,因为切换场景的时候_nextScene的值肯定是不为空的,关于这个以后在分析,在setNextScene里面我们也可以知道切换场景的时候的执行顺序为什么是这样 (onEnter() ------》onEnterTransitionDidFinish();)实现在下面 setNextScene(); }
//OPENGL的操作 pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //如果现在是用场景在运行着的。就会进入visit的函数,今天主要分析的就是这里,真够绕的,_runningScene是Scene类型,然后Scene继承Node,而Scene里面没有实现visit,所以会调用Node的visit,在下面有这个函数的实现
// draw the scene if (_runningScene) { _runningScene->visit(_renderer,Mat4::IDENTITY,false);
//分发事件 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit); } // draw the notifications node if (_notificationNode) {
//通知事件的分发 _notificationNode->visit(_renderer,false); } if (_displayStats) { showStats(); } //游戏的渲染 _renderer->render(); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw); popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //执行到这里,一次循环就结束了,所以总帧数加一 _totalFrames++; //OPENGL的交换缓冲区 // swap buffers if (_openGLView) { _openGLView->swapBuffers(); } if (_displayStats) {
//这也是时间的计数,就是模拟器上显示的时间 calculateMPF(); } }
void Director::setNextScene() { bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr; bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr; // If it is not a transition,call onExit/cleanup if (! newIsTransition) { if (_runningScene) { _runningScene->onExitTransitionDidStart(); _runningScene->onExit(); } // issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too // otherwise it might be leaked. if (_sendCleanupToScene && _runningScene) { _runningScene->cleanup(); } } if (_runningScene) { _runningScene->release(); } _runningScene = _nextScene; _nextScene->retain(); _nextScene = nullptr; if ((! runningIsTransition) && _runningScene) { _runningScene->onEnter(); _runningScene->onEnterTransitionDidFinish(); } }
//CCNode.cpp
.....................
void Node::visit(Renderer* renderer,const Mat4 &parentTransform,bool parentTransformUpdated) { // quick return if not visible. children won't be drawn. if (!_visible) { return; } bool dirty = _transformUpdated || parentTransformUpdated; if(dirty) _modelViewTransform = this->transform(parentTransform); _transformUpdated = false; // IMPORTANT: // To ease the migration to v3.0,we still support the Mat4 stack, // but it is deprecated and your code should not rely on it Director* director = Director::getInstance(); CCASSERT(nullptr != director,"Director is null when seting matrix stack"); director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,_modelViewTransform); int i = 0; if(!_children.empty()) { sortAllChildren(); // draw children zOrder < 0 for( ; i < _children.size(); i++ ) { auto node = _children.at(i); if ( node && node->_localZOrder < 0 ) node->visit(renderer,_modelViewTransform,dirty); else break; } // self draw this->draw(renderer,dirty); for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it) (*it)->visit(renderer,dirty); } else { this->draw(renderer,dirty); } // reset for next frame _orderOfArrival = 0; director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); }
红色的部分是这次分析的重点,这部分显然就说明了,首先会对Node的节点进行排序(从小到大的排序),然后会调用每个孩子节点的Draw函数,把每个孩子节点渲染出来,所以像精灵等Node的孩子节点都会有一个draw函数,然后把孩子节点渲染出来。这就是抽象的好处了,在父类中实现一个vector容器,把所有的节点放入里面,然后在遍历容器,取出孩子,在对具体的孩子进行渲染。这也就说明了为什么我们一定要进行addChild以后,才能把我们需要的东西在屏幕上显示出来。
今天的分析就这样了,下一篇将对Render类和Sprite类进行分析。个人理解可能有出入,欢迎各位大神指出不当之处。。。 (编辑:李大同)
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