Cocos Creator中按钮组件数组的使用
Cocos Creator游戏开发中经常使用到按钮,特别是大量按钮的情况,此时使用数组来管理这些按钮就显得更具通用性。我大致走了一下官方的示例,好像没有发现有这个小内容(或者有,但我却是没有找到),于是补充此内容如下。 典型问题预览如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开): 创建操作脚本组件代码( zxzLevelSelect.js)如下: cc.Class({ extends: cc.Component,properties: { but: { default: [],type: [cc.Button],// type 同样写成数组,提高代码可读性 } },touchButton(event,customEventData){ var node = event.target; switch(node.name){ case 'btnStart': { cc.director.loadScene('zxzBallScene'); } break; case 'btnBack': { cc.director.loadScene('zxzWelcome'); } break; } // switch(customEventData){ // // switch(button.name){ // case '0': // { // cc.director.loadScene('zxzBallScene'); // } // break; // case '1': // { // cc.director.loadScene('zxzWelcome'); // } // break; // } } }); 代码中请注意如下几点: 关联脚本组件及设置按钮handler函数上述小场景文件名为zxzLevelSelection.fire,我在层级管理的最上层Canvas节点上关联了上面的脚本 zxzLevelSelect.js,并绑定上面两个按钮组件,如下图所示: 然后,依次选择两个按钮组件,各自关联上对应的handler函数,如下图所示(仅给出一个即可):
小结本文给出Cocos Creator编程中按钮组件数组的使用补充,不足处请各位提醒,非常感谢。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |