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Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)

发布时间:2020-12-14 17:27:32 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/53411845 Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有: onLoad start update lateUpdate onDestr

转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/53411845

Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:

  • onLoad
  • start
  • update
  • lateUpdate
  • onDestroy
  • onEnable
  • onDisable

onLoad

组件脚本的初始化阶段,我们提供了onLoad回调函数。onLoad回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在onLoad阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在阶段去做一些初始化相关的操作。例如:

cc.Class({
  extends: cc.Component,properties: {
    bulletSprite: cc.SpriteFrame,gun: cc.Node,},onLoad: function () {
    this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
    this.gun = cc.find('hand/weapon',this.node);
  },});

start start回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update之前触发start通常用于 初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

this._timer = 0.0;
  },update: function (dt) {
    this._timer += dt;
    if ( this._timer >= 10.0 ) {
      console.log('I am done!');
      this.enabled = false;
    }
  },});

update 游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在update回调中。

this.node.setPosition( 0.0,40.0 * dt );
  }
});

lateUpdate会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到lateUpdate回调。

this.node.rotation = 20;
  }
});

onEnable

当组件的enabled属性从false变为true时,会激活onEnable回调。倘若节点第一次被 创建且enabledtrue,则会在onLoad之后,start之前被调用。

onDisabletrue变为false时,会激活onDisable回调。

onDestroy当组件调用了destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用onDestroy回调。

(编辑:李大同)

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