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Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理

发布时间:2020-12-14 17:23:56 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:转自:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671 版权声明:本文为 松阳 (blog.csdn.net/fansongy) 原创文章,转载务必注明出处。 目录(?) [+] 1、概述 游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致可以分为两部分:点击

转自:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

目录(?)[+]

1、概述


游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入。其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。先上一张Demo的图:



2、四种点击


1、函数回调

函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理。在新版本中,此处发生了些小改变。我们可以看到在生成的程序中相关代码是这样的:

[cpp] view plain copy
print ?
  1. //aselectorcallback
  2. voidmenuCloseCallback(Object*pSender);
  3. autocloseItem=MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
  4. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
  5. voidHelloWorld::menuCloseCallback(Object*pSender)
  6. {
  7. Director::getInstance()->end();
  8. #if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)
  9. exit(0);
  10. #endif
  11. }

其中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个参数。当点击这个按钮时,会调用这个回调函数。

除了基于c++11的这个形式的改变,使用方法与先前相同。


此种方式已经被舍弃,可以使用第四种方法做替代。

2、Layer的touch消息响应

虽然重写了底层的dispatch,但对这层的使用影响并不大。我们同样需要重写:

[cpp] view plain copy
print ?
  1. //单点响应
  2. virtualboolonTouchBegan(Touch*touch,Event*event)override;
  3. virtualvoidonTouchMoved(Touch*touch,Event*event)override;
  4. voidonTouchEnded(Touch*touch,153); background-color:inherit; font-weight:bold">voidonTouchCancelled(Touch*touch,248); line-height:24px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important; list-style-position:outside!important">
  5. //多点响应
  6. boolonTouchesBegan(Touch*touch,153); background-color:inherit; font-weight:bold">voidonTouchesMoved(Touch*touch,153); background-color:inherit; font-weight:bold">voidonTouchesEnded(Touch*touch,153); background-color:inherit; font-weight:bold">voidonTouchesCancelled(Touch*touch,Event*event)override;


重写这些函数来对layer的点击做处理。当然,我们需要:

copy
setTouchEnabled(true)。

此外有个小改动。对于单点触控响应,可以调用:

copy
//设置为单点响应
  • setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
  • //设置为多点响应(默认)
  • setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);

  • 进行设置,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。


    3、TouchEvent响应

    这是新加入的响应方式。它主要是使用在UIWidget上的。可以将其看做是函数回调的一个扩展,为更多的响应处理提供可能。使用方法大致是:

    [cpp] view plain copy
    print ?
    1. //声明
    2. voidtouchButton(Object*object,TouchEventTypetype);
    3. //挂接到控件上
    4. uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));
    5. //实现
    6. voidHelloWorld::touchButton(Object*object,TouchEventTypetype)
    7. {
    8. LabelTTF*label;
    9. switch(type)
    10. {
    11. caseTouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
    12. label=static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
    13. label->setString("按下按钮");
    14. break;
    15. caseTouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
    16. label->setString("按下按钮移动");
    17. caseTouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
    18. label->setString("放开按钮");
    19. caseTouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
    20. label->setString("取消点击");
    21. default:
    22. }
    23. }

    因为所有的UIWidget都要添加到UILayer上,而UILayer通常作为UI的Widget都会在最上层,所以可以“基本上”认为这种使用方式会优先于其他方式处理点击消息。因为UILayer也会有层级的改变,比如它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。


    4、Listener消息响应方式

    这种实现也是新加入的。它更像是点击的一个层次过滤器。点击时,在listener队里中进行过滤。每一个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。

    我觉得它的设计的初衷是为任意sprite提供一套自己制定的点击响应。但这样的实现仍然要写很多条件判断,没有能够控件化。可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。

    它被设计成一个全局点击响应控制。具体的用法大致是这样:


    copy
    //autodispatcher=EventDispatcher::getInstance();
  • //automyListener=EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
  • autodispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher();
  • automyListener=EventListenerTouchOneByOne::create();
  • //如果不加入此句消息依旧会向下传递
  • myListener->setSwallowTouches(true);
  • myListener->onTouchBegan=[=](Touch*touch,Event*event)
  • //somecheck
  • if(pass)
  • returntrue;
  • false;
  • };
  • myListener->onTouchMoved=[=](Touch*touch,0); background-color:inherit">//dosomething
  • };
  • myListener->onTouchEnded=[=](Touch*touch,Event*event)
  • //dosomething
  • dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);
  • dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);

  • 其原理是在dispatcher中检查listener列表,例如myListener或加进来的其他listener。然后每个listener检查自己中的Item看能否达到检查条件,例如:mySprite1,mySprite2。然后执行相应的操作。但这样的话,当控件很多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?


    3、实例

    光说不练假把式,于是就动手写了一个上面的Demo:

    点击背景区域可以移动整个场景,点击蓝色小方块可以半透明移动它,点击蓝色按钮可以更改文字,显示状态。点击右下角按钮退出程序。

    项目配置可参照:

    Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件

    4、总结

    根据不同的交互需要,选择不同的实现方式,会更有利于我们的维护和扩展,相应例子可以在下面下载。


    Demo下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6399291 不要资源分,觉得好劳烦点下 “顶” ~

    Demo For Beta2 下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6892047


    本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处,禁止用于商业用途http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

    (编辑:李大同)

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