转载:http://blog.csdn.net/u011281572/article/details/44999609
图片描边需求如下:
1. 可指定描边宽度 2. 可指定描边颜色3. 可用于字体
图片描边我所知道的方式有以下几种:
1. Cocos2d-x 3.x中,字体用FreeType库,字体描边可以用FreeType自带的描边功能,实际效果没测过,但只能用于字体。
2. 用RenderTexture,方法大概是把原图做一圈的偏移,渲染到同一张纹理上,他们相隔中心点的距离都是r,最后再把自己渲染到中间,核心代码大概这样:
- rt->begin();
- for(inti=0;i<360;i+=15)
- {
- floatrad=CC_DEGREES_TO_RADIANS(i);
- m_label->setPosition(ccp(
- textureSize.width*0.5f+sin(rad)*r,
- textureSize.height*0.5f+cos(rad)*r));
- m_label->visit();
- }
- m_label->setColor(col);
- m_label->setBlendFunc(originalBlend);
- m_label->setPosition(ccp(textureSize.width*0.5f,textureSize.height*0.5f));
- m_label->visit();
- rt->end();
这种方法可以作为一个比较好的解决方案,但是我认为这种方式在生成描边图片时,需要绘制多个图片,效率不是很好。
3. Cocos2d-x 3.x的ShaderTest有个描边的例子,是用shader实现的,不过那个程序有些不友好:描边宽度不是传像素进去,而是一个0~1的数字,是一个比例,就是说大的图片描边大,小的图片描边小,而且同一个图片不同位置的描边也宽窄不一(这在长比宽大很多的图片尤其明显),而且描边的颜色也深浅不一。
以下我分享一种我认为比较好的描边算法:
在片段着色器里面,对于每个像素:1. 如果它是不透明的像素,则不管,维持原本颜色;2. 如果透明,是360度判断它四周有没有不透明的像素,如果有,则把它设成描边颜色,否则保持透明。
我为代码加了比较详细的注释,希望大家能理解
stroke.fsh:描边片段着色器
copy
varyingvec4v_fragmentColor;
- varyingvec2v_texCoord;
- uniformfloatoutlineSize;
- uniformvec3outlineColor;
- uniformvec2textureSize;
- uniformvec3foregroundColor;
-
- intgetIsStrokeWithAngel(floatangel)
- intstroke=0;
- floatrad=angel*0.01745329252;
- floata=texture2D(CC_Texture0,vec2(v_texCoord.x+outlineSize*cos(rad)/textureSize.x,v_texCoord.y+outlineSize*sin(rad)/textureSize.y)).a;
- if(a>=0.5)
- {
- stroke=1;
- }
- returnstroke;
-
- voidmain()
- vec4myC=texture2D(CC_Texture0,vec2(v_texCoord.x,v_texCoord.y));
- myC.rgb*=foregroundColor;
- if(myC.a>=0.5)
- gl_FragColor=v_fragmentColor*myC;
- return;
- //这里肯定有朋友会问,一个for循环就搞定啦,怎么这么麻烦!其实我一开始也是用for的,但后来在安卓某些机型(如小米4)会直接崩溃,查找资料发现OpenGLes并不是很支持循环,while和for都不要用
- intstrokeCount=0;
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(0.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(30.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(60.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(90.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(120.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(150.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(180.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(210.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(240.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(270.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(300.0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngel(330.0);
- if(strokeCount>0)
- myC.rgb=outlineColor;
- myC.a=1.0;
- }
我的utilShader.cpp:
copy
constchar*shaderNameStroke="ShjyShader_Stroke";
-
- namespaceutilShader
- //传入描边宽度(像素为单位),描边颜色,图片大小,获得GLProgramState
- cocos2d::GLProgramState*getStrokeProgramState(floatoutlineSize,cocos2d::Color3BoutlineColor,cocos2d::SizetextureSize,cocos2d::Color3BforegroundColor)
- autoglprogram=GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(shaderNameStroke);
- if(!glprogram)
- std::stringfragmentSource=FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("shaders/stroke.fsh"));
- glprogram=GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,fragmentSource.c_str());
- GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(glprogram,shaderNameStroke);
- autoglprogramState=GLProgramState::create(glprogram);
- glprogramState->setUniformFloat("outlineSize",outlineSize);
- glprogramState->setUniformVec3("outlineColor",Vec3(outlineColor.r/255.0f,outlineColor.g/255.0f,outlineColor.b/255.0f));
- glprogramState->setUniformVec2("textureSize",Vec2(textureSize.width,textureSize.height));
- glprogramState->setUniformVec3("foregroundColor",Vec3(foregroundColor.r/255.0f,foregroundColor.g/255.0f,foregroundColor.b/255.0f));
- returnglprogramState;
-
调用的地方:
copy
Sprite*spr=Sprite::create("elephant1_Diffuse.png");
- spr->setPosition(200,200);
- spr->setGLProgramState(utilShader::getStrokeProgramState(5,Color3B::GREEN,spr->getContentSize()));
- this->addChild(spr,1);
效果:
效果还算是比较好的,经测试,此算法在安卓多个机型上也表现良好。
这样一套完整的描边算法就完成了,如果描述有不当之处,或有更优方法,欢迎吐槽。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
谢谢complex_ok的吐槽,应该预先计算好sin和cos值,无需每次计算。优化后的 stroke.fsh 如下:
copy
varyingvec4v_fragmentColor;
- varyingvec2v_texCoord;
- floatoutlineSize;
- uniformvec3outlineColor;
- uniformvec2textureSize;
- uniformvec3foregroundColor;
- floatcosArray[12]={1,0.866,0.5,-0.5,-0.866,-0.1,0.866};
- floatsinArray[12]={0,1,-1,-0.5};
- intgetIsStrokeWithAngelIndex(intindex)
- intstroke=0;
- if(a>=0.5)
- returnstroke;
- voidmain()
- vec4myC=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord.y));
- myC.rgb*=foregroundColor;
- if(myC.a>=0.5)
- gl_FragColor=v_fragmentColor*myC;
- return;
- intstrokeCount=0;
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(0);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(1);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(2);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(3);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(4);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(5);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(6);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(7);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(8);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(9);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(10);
- strokeCount+=getIsStrokeWithAngelIndex(11);
- boolstroke=false;
- if(strokeCount>0)
- stroke=true;
- if(stroke)
- myC.rgb=outlineColor;
- myC.a=1.0;
- }
(编辑:李大同)
【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!
|