前段时间,做小示例的时候偶然发现了个问题(也许是我没仔细了解过SimpleAudioEngine):
- 使用SimpleAudioEngine来播放背景音乐A
- 然后音乐开始播放了,使用preloadBackgroundMusic加载音乐B
- 然后使用isBackgroundMusicPlaying来查询时,返回值为false
- 然后使用stopBackgroundMusic来关闭背景音乐时,发现根本关不掉啊
从操作可以看出来,出问题的关键就在于,播放背景音乐时,进行了另外一个背景音乐的预加载,然而SimpleAudioEngine中,背景不能同时存在多个。
既然出现了问题,那就来看看源码是怎么写的(cocos2d-x 3.10)。
背景音乐预加载的代码:
这个函数中,重点是第二句,调用了一个静态方法static_preloadBackgroundMusic来加载背景音乐文件。这个方法的源码:
看来是调用了ObjC封装的接口,继续往下看:
这里看到,在Objc的接口中调用到了一个对象am的preloadBackgroundMusic方法。这个am,我们在这个.m文件的头部可以看到,它是一个CDAudioManager对象。所以这个对象里面的预加载是如何实现的呢:
我们在这个文件中能够找到很多backgroundMusic,不能确定这里用到的是哪一个backgroundMusic。所以往上找,能看到它是属于
CDAudioManager,然后在头文件中可以看到:
其实,在这里我们就能看到问题了,这个CDAudioManager所持有的CDLongAudioSource引用只有一个,也就是说,表示我们的BackgroundMusic的资源对象只有一个。继续看这个CDLongAudioSource的load函数是怎么实现的:
在load函数中,如果新的Path与本对象中的属性audioSourceFilePath不同,而且之前已经加载过一个背景音乐,state不再是kLAS_Init,此时会释放并覆盖旧的audioSourcePlayer和audioSourceFilePath。
即使你先加载了音乐A,再加载音乐B,然后再重新加载一次音乐A,虽然Path与之前的A相同,但是控制的并不再是同一个对象,因为“旧”的引用总是会被丢弃。
到这里并没有结束,我们还需要确定一下,播放背景音乐的时候和这个audioSource有关。看看playBackgroundMusic的代码:
同样,去找static_playBackgroundMusic方法:
然后找到Obj-c的接口:
这里可以看到进行了一个重载,playBackgroundMusic方法的默认loop属性为true。然后继续看am中的代码:
这里第一句就是调用CDLongAudioSource的load方法,也就是之前我们看到的preloadBakcgroundMusic函数中所做的操作。中间一段是进行loop设置,以及错误处理。最后调用了self.backgroundMusic(CDLongAudioSource)的play方法。
结论:
至始至终,SimpleAudioEngine中只持有了一个关于背景音乐的引用。所以,进行连续的preloadBackgroundMusic或者playBackgroundMusic,我们看到的现象都是丢失了对原来的背景音乐的控制(引用)。
使用SimpleAudioEngine播放背景音乐时,如果游戏中有多个场景,每个场景有不同的背景音乐,我们没有必要去一次preload所有的BackgroundMusic文件,注意每次播放背景音乐前进行判断,确保旧的背景音乐被停止。
关于SimpleAudioEngine的测试代码,从
我的Github中可以看到。如有错误与不完整指出,还请小伙伴指出!