关于OpenGL中的纹理坐标系与Cocos2d-x中的实现细节
发布时间:2020-12-14 17:17:39 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:多数书籍和文档声称,OpenGL中的纹理坐标原点(0,0)在纹理图片的左下角。但实际查看Sprite的源代码却发现,其左上角的顶点UV为(0,0),为什么? 原来,这和传给glTexImage2D的纹理数据的行顺序有关,OpenGL会把你传给它的纹理数据理解为从最下面一行开始
多数书籍和文档声称,OpenGL中的纹理坐标原点(0,0)在纹理图片的左下角。但实际查看Sprite的源代码却发现,其左上角的顶点UV为(0,0),为什么?
原来,这和传给glTexImage2D的纹理数据的行顺序有关,OpenGL会把你传给它的纹理数据理解为从最下面一行开始(往上一行一行)存储的。
而Cocos中,传给glTexImage2D的纹理数据,却是从最上面一行开始(往下一行一行)存储的。所以绘制出来刚好是对的。
但也有例外,比如通过OpenGL渲染得到的纹理,当借助Sprite将其显示出来时,需要setFlippedY以修正纹理坐标。(RenderTexture内部就是这么做的) (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |