Cocos2d-x:TexturePacker的使用
什么是TexturePacker? >TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。它由一位叫做Andreas Loew的老外开发。他的推特帐号是@CodeAndWeb 下载地址,http://www.codeandweb.com/texturepacker(这里有个破解版的,不过建议大家尽量买正版吧,尊重知识产权。Windows :http://download.csdn.net/detail/azhou_hui/5547485 MAC http://download.csdn.net/detail/gohome0620/6476929)
为什么需要TexturePacker? >回答这个问题之前,说说题外话。 如果你是游戏程序员,你应该知道openGL载入纹理图片的时候,所用内存是会自动扩张到2的n次方的。比如,如果你的资源素材是10×10px,载入后,将会按16×16规格载入图片。如果资源素材是64×65,那么就会按照64×128载入了。假设资源是RGBA8888的图片格式来算,(255,255,255,255)代表(r,g,b,a),一个点就使用了8位×4=32位。相当于4个byte。按刚才最后一种情况,你浪费的空间是64×(128-65)×4 /1024 = 15K,别说我的内存你无所谓。。。移动设备上的游戏,内存还是吃紧。理论上,如果每一张图的长宽都恰好是2的n次方数值,那很完美,没有任何浪费。但是,你懂的。所以我们需要把很多小图拼接到一张大图里,比如(2048×2048)然后到代码中取其所需。这样,浪费掉的空间就很小了。 OK,你说你不懂openGL,那你想想网页设计师前台制作css的时候,为了提高载入速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高速度。 如何使用TexturePacker? >认识TexturePacker的界面
>打开TexturePacker
add folder 直接添加文件夹 ;或者add Spites添加图片
>然后就是你自己的一些配置了
>最后
该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了! (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |