Cocos2dx动作篇
延时动作
延时动作就是动作的完成需要一定时间。因此,actionWithDuration 是延时动作执行时的第一个参数,延时动作的共同基类是 IntervalAction。 函数的命名规则: ***To: 意味着运动到指定的位置。 ***By:意味着运动到按照指定癿 x、y 增量的位置。(x、y 可以是负值) 移动到 – MoveTo 移动– MoveBy 跳跃到 – umpTo 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。 跳跃 – JumpBy 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。 贝塞尔 – BezierBy 支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。 首先设置定 Bezier 参数,然后执行。 放大到 – ScaleTo 设置放大倍数,是浮点型。 放大 – ScaleBy 旋转到 – RotateTo 旋转 – RotateBy 闪烁 – Blink 设定闪烁次数 色调变化到 – TintTo 色调变换 – TintBy 变暗到 – FadeTo 由无变亮 – FadeIn 由亮变无 – FadeOut 组合动作 按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作。组合动作包括以 下几类: 序列 – Sequence 同步 –Spawn 速度变化 基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动、动画效果的改变,但这样的改变的速度是不变的,通过 EaseAction 为基类的类系和 Speed 类我们可以很方便的修改精灵执行动作的速度:由快至慢还是由慢至快 EaseIn 由慢至快。 EaSEOut 由快至慢 EaseInOut 由慢至快再由快至慢。 EaseSineIn 由慢至快 EaseSineOut 由快至慢 EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。 EaseExponentialIn 由慢至极快。 EaseExponentialOut 由极快至慢。 EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。 Speed 人工设定速度,还可通过 SetSpeed 不断调整。 函数调用 :
RotateTo //// 作用创建一个旋转的动作 //// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360 // CCActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2,90); // sp->runAction(rotateto); //sp是把一个精灵添加到动作上 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |