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[cocos2dx] lua注册回调到c++

发布时间:2020-12-14 16:57:29 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:思路 像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法 我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,

思路

像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法

我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了

主要步骤如下

  • 缓存lua函数在lua环境中的引用
  • 在c代码的地方用c的方式设置好回调
  • 在c代码回调函数执行的时候,调用lua函数

实现

  • c代码绑定回调,调用lua函数
void ArmatureNode::registerMovementEventHandler(int handler)
{
    unregisterMovementEventHandler();  //移除之前注册的监听
    _movementHandler = handler;         //缓存lua函数的引用 这个后边说
    
    auto dispatcher = getCCEventDispatcher();
    
    auto f = [this](cocos2d::EventCustom *event) //注册c代码形式的回调 这里用function做
    {
        auto eventData = (dragonBones::EventData*)(event->getUserData());
        auto type = (int) eventData->getType();
        auto movementId = eventData->animationState->name;
        auto lastState = eventData->armature->getAnimation()->getLastAnimationState();
        
        auto stack = cocos2d::LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
        stack->pushObject(this,"db.ArmatureNode");
        stack->pushInt(type);
        stack->pushString(movementId.c_str(),movementId.size());        
        //通过LuaStack调用lua里的函数 最后一个参数设置参数个数
        stack->executeFunctionByHandler(_movementHandler,3);
    };
    
    dispatcher->addCustomEventListener(dragonBones::EventData::COMPLETE,f);
}
void ArmatureNode::unregisterMovementEventHandler(void)
{
    if (0 != _movementHandler)
    {
        cocos2d::LuaEngine::getInstance()->removeScriptHandler(_movementHandler); //移除lua函数的绑定
        _movementHandler = 0;
    }
}

  • 提供lua函数绑定到c的方法

上边的这个函数直接用cocos里的genbinding.py 是无法正确生成lua里可调用的接口的,需要手动编写绑定方法

说这个得用到cocos2dx中提供的一个方法 toluafix_ref_function 会把一个lua栈中的方法转成一个int,以便c++中调用。我会在最后面说这个

int tolua_db_DBCCArmature_registerMovementEventHandler(lua_State* tolua_S)
{
    if (NULL == tolua_S)
        return 0;
    int argc = 0;
    
    dragonBones::ArmatureNode* self = nullptr;
    self = static_cast<dragonBones::ArmatureNode*>(tolua_tousertype(tolua_S,255)">1,255)">0)); //第一个参数 就是lua里的self
    
    argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;
    
    1 == argc)
    {
        //第二个参数,就是lua里的function 这里要通过toluafix_ref_function这个函数映射成一个Int值
        int handler = (toluafix_ref_function(tolua_S,255)">2,255)">0)); 
        self->registerMovementEventHandler(handler);
        
        0;
    }
    0;
}

  • 将绑定方法绑定到lua环境里
  • int extends_ArmatureNode(lua_State* tolua_S)
    {
        lua_pushstring(tolua_S,116)">"db.ArmatureNode");//之前db.ArmatureNode是通过脚本绑定在lua里。这里只做扩展
        lua_rawget(tolua_S,LUA_REGISTRYINDEX);
        if (lua_istable(tolua_S,-1))
        {
            lua_pushstring(tolua_S,116)">"registerMovementEventHandler");
            lua_pushcfunction(tolua_S,tolua_db_DBCCArmature_registerMovementEventHandler);
            lua_rawset(tolua_S,255)">3);
        }
        
        lua_pop(tolua_S,255)">1);
         
     
  • lua里设置回调到c++
  • local arm = db.ArmatureNode:create("Dragon")
        local animation = arm:getAnimation()
        animation:gotoAndPlay("walk")
        arm:registerMovementEventHandler(
            function(...)
                print(...) 
            end
        )

    -测试

    打印回调输出,测试通过userdata 8 walk


    其他

    • toluafix_ref_function 以及 toluafix_get_function_by_refid

    这两个方法是相互对应的 toluafix_ref_function这个方法在注册表上将一个lua的function与一个function_id生成映射 toluafix_get_function_by_refid 方法可以通过前一个方法生成的function_id来讲绑定的lua function放到栈顶

    //
    TOLUA_API int toluafix_ref_function(lua_State* L,int lo,114)">int def)
    {
        if (!lua_isfunction(L,lo)) 0;
        s_function_ref_id++;                            //function_id 加1
        lua_pushstring(L,TOLUA_REFID_FUNCTION_MAPPING);//在注册表上,存放luafunction 映射table 的key压栈
        lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX);               //获取方法映射表,放在栈顶
        lua_pushinteger(L,s_function_ref_id);          //function_id压栈
        lua_pushvalue(L,lo);                           //lo有效处索引处是lua方法,lua方法拷贝,压栈
    
    
        lua_rawset(L,255)">3);                        //生成映射 
        lua_pop(L,255)">1);                                              
        return s_function_ref_id;
    }
    TOLUA_API void toluafix_get_function_by_refid(lua_State* L,114)">int refid)
    {
        lua_pushstring(L,TOLUA_REFID_FUNCTION_MAPPING);            //存放luafunction 映射table 的key压栈
        lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX);                           //function_id压栈
        lua_rawget(L,255)">2);                                          //获取到的luafunction 放到栈顶
        lua_remove(L,94)">//
    }
    • executeFunctionByHandler

      executeFunctionByHandler 这个方法只是通过toluafix_get_function_by_refid 获取到function 然后通过lua_pcall 方法调用 代码就不写了


    疑惑

    包括cocos2dx里的所有lua扩展(不是通过脚本直接生成lua接口的)都是通过注册表里扩展的lua_rawget(tolua_S,LUA_REGISTRYINDEX);我没完全看完lua里的userdata绑定过程,封装的太深了。

    疑惑是绑定了以后也是userdata,但是扩展的时候拿到都是table。按我已看到的代码是userdata绑定到global表里的。这里的实现机制怎么回事,知道的,望不吝指点

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    (编辑:李大同)

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