cocos2dx 3.1.1 box2d 添加debugDraw
cocos2dx 3.x之后把物理引擎都集成了,cocos2dx默认的封装是chipmunk。你可以改换成box2d,具体的操作http://guandongsheng.iteye.com/blog/2125016。 我用了3.x新封装的物理引擎一段时间,感觉上手蛮容易的,简单的物理运动和碰撞还是可以应付的,但是重新封装的物理引擎感觉功能还是没有单独的box2d强大。所以原来想偷懒不学box2d,看来还是不行啊,复杂的物理运动还是box2d做的。 把box2d在vs2012中配置完成之后,看不到body的形状和颜色,在调试的时候不方便。所以还是要弄debugdraw。 我在网上搜了一堆资料,试了很多,就是不行。感觉应该是版本不同吧,网上的都是2.x版本的。有点不同,大部分都是相同的。下面是我的配置,仅供参考 1..首先我们需要拷贝 这个两个文件可以在coco2d-x的示例代码中的testsBox2DTestBed中可以找到。 2.在HelloWorld.h头文件中加入 #include "GLES-Render.h" 在类中加入 GLESDebugDraw*debugDraw; virtual void draw(Renderer *renderer,const Mat4& transform,bool transformUpdated);
注意不是void draw()函数,否则报错! 3.init函数中加入 world = new b2World(gravity); debugdraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO); 4.重写draw函数(注意是有参数的draw的函数,因为在node.h中virtual void draw() final;)
void HelloWorld::draw(Renderer *renderer,bool transformUpdated) { world->DrawDebugData(); } ok了,花了一段时间,总算没白费! (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |