Cocos2d中动作详解
原理介绍
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。 在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。 即时动作即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。 下面介绍一些常用即时动作 Place该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(10,10)处的代码如下: auto placeAction = Place::create(Point(10,10)); FlipX和FlipY这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。 下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作: auto flipxAction = FlipX::create(true); auto moveTo = MoveTo::create(0.4f,Point(0,0)); auto action = Sequence::create(moveTo,flipxAction,moveTo->reverse(),NULL); 其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。 Show和Hide这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码: auto hideAction = Hide::create(); auto moveTo = MoveTo::create(0.4f,hideAction,NULL); CallFuncCallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码: auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&](http://www.cocos.com/doc/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/Ref* sender){ log("Clear memory"); }); auto moveTo = MoveTo::create(0.4f,actionMoveDone,NULL); 持续动作属性变化动作属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。 MoveTo和MoveBy 用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下: MoveTo::create(float duration,const Point& position); MoveBy::create(float duration,const Point& position); MoveTo的position值表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。 JumpTo和JumpBy 使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下: JumpTo::create(float duration,const Point& position,float height,int jumps); JumpBy::create(float duration,int jumps); BezierTo和BezierBy 使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。 每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图: 使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中: ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = Point(0,0); bezier.controlPoint_2 = Point(100,100); bezier.endPosition = Point(50,100); auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f,bezier); ScaleTo和ScaleBy 产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为: ScaleTo::create(float duration,float s); ScaleBy::create(float duration,float s); RotateTo和RotateBy 产生旋转效果,对应初始化方法为: RotateTo::create(float duration,float deltaAngle); RotateBy::create(float duration,float deltaAngle); 视觉特效动作该类用来实现特殊视觉效果 FadeIn,FadeOut和FateTo 产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为: FadeIn::create(float d); 淡入 FadeOut::create(float d); 淡出 FadeTo::create(float duration,GLubyte opacity); 一定时间内透明度变化 TintTo和TintBy 设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为: TintTo::create(float duration,GLubyte red,GLubyte green,GLubyte blue); TintBy::create(float duration,GLubyte blue); red,green,blue的取值范围为0~255 Blink 使节点闪烁,其初始化方法为: Blink::create(float duration,int blinks); 其中blinks为闪烁次数 Animation 以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果: //手动创建动画 auto animation = Animation::create(); for( int i=1;i<15;i++) { char szName[100] = {0}; sprintf(szName,"sprite_%02d.png",i); animation->addSpriteFrameWithFile(szName); } animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); auto action = Animate::create(animation); sprite->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(),NULL)); //文件创建动画 auto cache = AnimationCache::getInstance(); cache->addAnimationsWithFile("animation.plist"); auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1"); auto action2 = Animate::create(animation2); sprite->runAction(Sequence::create(action2,action2->reverse(),NULL)); 动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。 复合动作通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
DelayTime 延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法: DelayTime::create(float d); d表示需要延时的时间。 Repeat/RepeatForever 反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行: Repeat::create(FiniteTimeAction *action,unsigned int times); RepeatForever::create(ActionInterval *action); Spawn 使一批动作同时执行,他的两个初始化方法: Spawn::create(FiniteTimeAction *action1,...); Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions); Sequence 让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法: Sequence::create(FiniteTimeAction *action1,...); Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions); 变速动作变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。 Speed 用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中: auto repeat = RepeatForever::create(animation); auto speed = Speed::create(repeat,0.5f); sprite->runAction(speed); 第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。 ActionEase Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。 以下以InSine为例: auto sineIn = EaseSineIn::create(action); sprite->runAction(sineIn); (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |