cocos2d-x学习笔记(4)
发布时间:2020-12-14 16:44:00 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:简单的精灵创建: bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; }Sprite* sprite=Sprite::create("CloseNormal.png");sprite-setPosition(Point(200,200));this-addChild(sprite
简单的精灵创建: bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Sprite* sprite=Sprite::create("CloseNormal.png"); sprite->setPosition(Point(200,200)); this->addChild(sprite); return true; } init函数一开始先调用了Layer的init函数,如果这个函数返回false,则不继续往下执行。之所以要调用Layer的init函数,是因为HelloWorld是继承了Layer的,而init函数也是重写Layer的,所以要先调用父类的init函数。 要注意的是,层必须添加到场景中才能被显示,精灵也要添加到层中才能显示出来。
菜单的使用: bool HelloWorld::init() { if (!Layer::init()) { return false; } //获取屏幕大小 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //创建一个菜单项,类型为图片菜单类型 MenuItemImage* pCloseItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png",//正常状态下的图片 "CloseSelected.png",//单击状态下的图片 this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));//单击菜单项时,回调的函数 //创建一个标签 Label* label = Label::create("I am Label Item.","Arial",30); //用标签对象创建一个标签菜单项 MenuItemLabel* pLabelItem = MenuItemLabel::create(label); //创建菜单,菜单和场景的概念差不多,也是虚拟的,用来存放各种菜单项 Menu* pMenu = Menu::create(pCloseItem,pLabelItem,NULL); //让所有的菜单项在垂直方向上自动排列 pMenu->alignItemsVertically(); //设置菜单的坐标 pMenu->setPosition(Point(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2)); //添加菜单到层里 this->addChild(pMenu,1); return true; }
菜单类都以MenuItem开头,如MenuItemLabel代表文字标签菜单项,MenuItemImage代表图片菜单项。 每种菜单都可以响应单击事件。需要菜单项响应单击事件,可以在创建菜单项时指定回调函数: menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback); (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |