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cocos2d-x学习笔记(4)

发布时间:2020-12-14 16:44:00 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:简单的精灵创建: bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; }Sprite* sprite=Sprite::create("CloseNormal.png");sprite-setPosition(Point(200,200));this-addChild(sprite

简单的精灵创建:

bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
Sprite* sprite=Sprite::create("CloseNormal.png");
sprite->setPosition(Point(200,200));
this->addChild(sprite);
return true;
}

init函数一开始先调用了Layer的init函数,如果这个函数返回false,则不继续往下执行。之所以要调用Layer的init函数,是因为HelloWorld是继承了Layer的,而init函数也是重写Layer的,所以要先调用父类的init函数。

要注意的是,层必须添加到场景中才能被显示,精灵也要添加到层中才能显示出来。


菜单的使用:

bool HelloWorld::init()
{
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }
    //获取屏幕大小
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    //创建一个菜单项,类型为图片菜单类型
    MenuItemImage* pCloseItem = MenuItemImage::create(
        "CloseNormal.png",//正常状态下的图片
        "CloseSelected.png",//单击状态下的图片
        this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));//单击菜单项时,回调的函数
    //创建一个标签
    Label* label = Label::create("I am Label Item.","Arial",30);

    //用标签对象创建一个标签菜单项
    MenuItemLabel* pLabelItem = MenuItemLabel::create(label);

    //创建菜单,菜单和场景的概念差不多,也是虚拟的,用来存放各种菜单项
    Menu* pMenu = Menu::create(pCloseItem,pLabelItem,NULL);

    //让所有的菜单项在垂直方向上自动排列
    pMenu->alignItemsVertically();

    //设置菜单的坐标
    pMenu->setPosition(Point(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2));

    //添加菜单到层里
    this->addChild(pMenu,1);

    return true;
}


Menu和Scene一样,是虚拟的概念,但是又不可缺少,Menu用于存放和管理各种子菜单。

菜单类都以MenuItem开头,如MenuItemLabel代表文字标签菜单项,MenuItemImage代表图片菜单项。

每种菜单都可以响应单击事件。需要菜单项响应单击事件,可以在创建菜单项时指定回调函数:

menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback);

(编辑:李大同)

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