CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用! 首先导出的LUA文件是这样的 箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到) 首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~ 代码如下:
然后create 方法返回的结果是一个table,通过csLuaScene['root']来获得创建的Scene,接着replaceScene就可以了!对于“图层”和“节点”也是类似的操作! 最后通过一系列的getChildByName 和 GetChildByTag 获取子节点进行操作就可以了! 啊,对了,获取动画的方式和获取Scene的方式相似csLuaScene['animation']! 接下来,create函数的那个参数是什么东西呢? 来看这个图 ,我给Button_1添加了一个叫做btn2的Click事件 生成LUA代码之后,能够发现有如下代码段 这段代码,首先判断callBackProvider是否为空,然后呢,将他的返回值设置为Button_1的Click回调函数。 这样就很明白了。create时候需要传入的参数callBackProvider是一个函数,他的功能是根据传入的3个参数进行判断,最终返回一个函数最为Button(或者其他node)的回调函数! callBackProvider的三个参数,分别是,当前LUA文件的路径,所绑定的Node(可以通过name或者tag来判断是哪个node),最后是回调函数的名字,通过这三个参数可以很容易的知道是哪个按钮的回调事件,从而返回该按钮所需要的回调函数。 所以,在create时候应该是这样的: copy
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