基于cocos2dx的RPG简单实用算法之2 - 角色跟随移动
1. 最朴素的思路:如果让 B 跟随 A,并且两者保持距离X(什么,你要让B和A重叠?那你真的不需要看下去了) 。 每一帧 检查 B 与A 的距离, 如果距离 > X,那么就让B 想A 移动一步。 但是当B的速度 > A 的速度,问题来了,B跟随A 的时候抖得很厉害。
2. 解决抖动这里有一个比较水的小技巧来解决抖动:lerp 插值 m_heroFollowList 为一角色列表,通过每帧调用playHeroFollow()来实现跟随 void MapTileLayer::playHeroFollow() { if (m_heroFollowList.empty()) return;
auto prev =m_heroFollowList.at(0); prev->setPosition(m_moveLayer->getPosition()); for (auto hero : m_heroFollowList) { if (hero->getPosition().distance(prev->getPosition()) >80) { hero->setPosition(hero->getPosition().lerp(prev->getPosition(),0.03)); hero->setLocalZOrder(getZOrderOnForeground(hero->getPosition())); prev = hero; } } }
3. 完全跟随
上面说了,lerp是一个比较水的技巧,因为我们会发现,跟随者的移动轨迹并不是和被跟随者一模一样!有时候我们需要的是完全一样的移动路径,比如实现“贪吃蛇”
(1)实现一个每帧记录角色位置的函数recordCaptainPath list<Point> captainPathQueue; //100个点 (2)为跟随者提供一个获得路径点的函数const intqueue_max_frame_length = 15; //跟随着和被跟随者的差距是15帧 queue_max_frame_length 的大小决定了队形的紧密程度 Point Hero::getNextPathRecord() { if(captainPathQueue.size() < queue_max_frame_length) return Point::ZERO; else { Point first = captainPathQueue.front(); captainPathQueue.pop_front(); return first; } } (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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