Cocos2d-x-v3动作体系
Cocos2d-x-v3动作体系cocos2d-x-v3版本v2的版本有的很大的改动,最直观的是在一些函数的改动和类名的改动上,首先以CC开头的类,都不再使用CC。在我个人的理解上,原来的cocos2d-x是完全从iphone的框架cocos2d移植过来的,代码的风格和编程的思想都及类似于Object-C,除了语法是C++的外,其他就像是OC版的翻译,新的版本更好的体现了跨平台的特性,也更多的运用了C++的一些编码思想和语言特点,更易于各平台的开发者使用。这篇博客的主要内容,是总结cocos2d中行为动作的处理方法和相关函数。 一、瞬时动作这类行为只能称为动作,不能称作动画,其执行是瞬时的,没有可是化的过程。 cocos2d中常用的瞬时动作有如下几种: FlipX:关于x轴做镜像变换。 FlipY:关于y轴做镜像变换。 Hide:隐藏。 Show:显示。 ToggleVisibility:切换隐藏和显示。 Place:将对象放置在某个位置。 二、延时动作延时动作就是动画,将动作的过程展现出来,cocos2d引擎中的几种延时动作如下: 1. MoveTo:将对象移动到某一位置,是绝对位置,移动后不会记录对象的原始位置,动作不能进行反转。例如: autoaction=MoveTo::create(2,Vec2(100,100));//2S时间移动到(100,100) label->runAction(action);//执行动作 2.MoveBy:将对象相对现在的位置移动某个距离,这个移动是相对对象当前位置的,可以反转。 3.JumpTo:和MoveTo类似,对象跳动到某一位置,例如: label->runAction(JumpTo::create(2,100),30,3));//对象在2S内跳三次,每次高度为30像素,跳到(100,100)点 4.JumpBy:和MoveBy类似。 5.BezierTo:以贝塞尔曲线的方式移动到某一位置,例如: ccBezierConfigconfig; config.controlPoint_1=Vec2(300,300); config.controlPoint_2=Vec2(200,200); config.endPosition=Vec2(100,100);//设置两个中间点和一个终点 label->runAction(BezierTo::create(2,config));//2S时间通过贝塞尔曲线方式移动 6.BezierBy:以贝塞尔曲线的方式进行相对移动。 7.ScaleTo:相对原始大小缩放到某一尺度。 8.ScaleBy:相对目前大小进行缩放。 9.RotateTo:相对原始状态旋转到某一角度。 10.RotateBy:相对目前转台旋转某个角度。 11.Blink:闪烁动画。 12.TintTo:颜色转化到某一色值 13.TintBy:相对目前色值,颜色相对转变某一色值。 14.FadeTo:变暗到某一透明度 15.FadeIn:淡入动作 16.FadeOut:淡出动作 三、动作的组合方式cocos2d中不仅为我们提供的各种动作方式,也为我们提供了相关的类用于管理这些动作: 1.动作序列Sequence:这个类可以创建一个动作序列,按序列中动作的顺序依次执行动作,如下: Sequence*sq=Sequence::create(TintTo::create(2,Color3B(123,123,123)),RotateTo::create(2,30),NULL); label->runAction(sq);//创建动作序列,使对象执行先变颜色,在旋转的动画 2.同步动作组Spawn:这个类和Sequence类似,只是他里面的动画会同时一起执行。 3.有限次的循环动作Repeat:这个类可以使某一动作循环执行数次,例如: Repeat*re=Repeat::create(RotateBy::create(2,5);//旋转5次30度 label->runAction(re); 4.无限次循环动作RepeatForever: RepeatForever*ref=RepeatForever::create(RotateBy::create(2,30)); label->runAction(ref); 5.帧动画 cocos2d中同样提供了对帧动画的支持: //创建设置精灵 Sprite*spr=Sprite::create("CloseNormal.png"); spr->setPosition(Vec2(100,100)); //创建两帧精灵图片 SpriteFrame*frame1=SpriteFrame::create("CloseNormal.png",Rect(0,50,50)); SpriteFrame*frame2=SpriteFrame::create("CloseSelected.png",50)); Vector<SpriteFrame*>arr; arr.pushBack(frame1); arr.pushBack(frame2); //创建动画体第一个参数是帧容器,第二个是每一帧的播放时间,第三个是循环次数 Animation*ani=Animation::createWithSpriteFrames(arr,1,1); //创建动作 Animate*ant=Animate::create(ani); RepeatForever*ref=RepeatForever::create(ant); spr->runAction(ref); this->addChild(spr); 6.反转动画 可以通过reverse方法获取动作的反转动作,例如: autolabel=Label::createWithTTF("HelloWorld","fonts/arial.ttf",24); MoveBy*move=MoveBy::create(3,100)); Sequence*sq=Sequence::create(move,move->reverse(),NULL); label->runAction(sq); //label会先相对移动(100,100),再反移动回来 7.动作的速度控制 通过一些速度相关的类,cocos2d可以很轻松的创建出各种线性与非线性的动作。例如: autolabel=Label::createWithTTF("HelloWorld",24); MoveTo*move=MoveTo::create(3,Vec2(-200,-200)); EaseIn*an=EaseIn::create(move,5); label->runAction(an); //label的运动会先慢后快,速度差为5倍 EaseIn:由慢变快,线性 EaSEOut:由快变慢,线性 EaseInOut:由慢变快再由快变慢 EaseSineIn:由慢变快,正弦规律 EaseSineOut:由快变慢,正弦规律 EaseSineInOut:由慢变快再由快变慢,正弦规律 EaseExponentialIn:由慢变快,指数规律 EaseExponentialOut:由快变慢,指数规律 EaseExponentialInOut:由慢变快再由快变慢,指数规律
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