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基于cocos2dx的RPG简单实用算法之1 - 角色的移动

发布时间:2020-12-14 16:21:27 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。 已知角色速度和目的地,求每帧位置 已经知道了一个角色 bodyA速度为像素/秒 float speed

最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。


已知角色速度和目的地,求每帧位置

已经知道了一个角色 bodyA速度为像素/秒

float speed = 5


目的地为 Point destination

当前地点为 Point currentPosition = bodyA.getPosition()


那么帧循环里面应该怎样计算角色的当前位置呢?


方案1.计算量小但是不精确

Vec2 vec = destination - currentPosition;

vec.normalize();单位化

Point nextPosition = vec * speed + currentPosition


方案2.运动旋转函数 rotateByAngle精确,计算量大

参数1.角色当前位置

参数2.速度向量

参数3.速度

返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range个像素的Point

inlinePointgetPointAlongDirection(PointstartPoint,Vec2dir,floatrange)
{
floatradians=vec.getAngle(Vec2(0,1)); //顺时针为正,逆时针负
PointzeroDegreePos=startPoint;
zeroDegreePos.y=startPoint.y+range;
Pointdes2=zeroDegreePos.rotateByAngle(startPoint,-radians);//负->顺时针转动
}

方案3.在方案2的思路上, 通过向量公式来优化一下算法


运用向量共线公式和向量求模公式进行推到:

向量共线的几何表示:

设,其中,当且仅当时,向量共线。

(1)若,则;
(2)若,那么。



参数1.角色当前位置

参数2.速度向量

参数3.速度

返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range个像素的Point
inlinePointgetPointAlongDirection(PointstartPoint,floatrange)
{
assert(range>0);
dir.normalize();
floatx1=dir.x;
floaty1=dir.y;

floatfactor=sqrt(1/(x1*x1+y1*y1))*range;
floatx2=factor*x1;
floaty2=factor*y1;

Pointdes =startPoint;
des .x+=x2;
des .y+=y2;

returndes;
}

原文地址

http://write.blog.csdn.net/postedit/47190919

(编辑:李大同)

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