在Cocos2d-Lua中使用ProtoBuf(Xcode配置方法)
寒江孤叶2015-07-24 11:24:42322 次阅读1.什么是Protobuf? 数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。 Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。 传送门:https://github.com/google/protobuf Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf 2.如何在LUA中使用Protobuf Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。 首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf(GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc) 如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:https://github.com/ArcherPeng/pbc(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址) 下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:
然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:
导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)
注意是创建头文件:
在创建的文件中添加如下代码:
代码如下:
然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)
然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h":
下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步: 首先要修改pbc工程的头文件搜索路径: 加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)
然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64,如图所示
以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device
然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!
再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:
添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"
并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:
接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:
更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52 此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:
编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。 回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。
在LUA中Protobuf的简单例程:
关于如何编译生成addressbook.pb,参见:http://www.archerpeng.com/?p=26 或http://www.52php.cn/article/p-ymwsnibh-bek.html 关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:http://www.52php.cn/article/p-felbnjbz-rq.html (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |