cocos2dx3.3+cocostudio1.6屏幕适配笔记
cocos2dx和cocosduio的版本管理比较混乱,上下兼容性也做得不好,导致开发中的坑一个接一个(请允许我吐槽下),之前一直对屏幕适配糊里糊涂的,今天下决心搞清楚它,于是乎研究了一下午自己做了一个总结,提示自己也希望对他人有点启发。 好了废话少说,先上代码: if (!glview) { glview = GLViewImpl::createWithRect("PoppleJoy",Rect(0,640,480)); director->setOpenGLView(glview); } //按照图片的实际尺寸,自适应屏幕 director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(kDesignWidth,kDesignHeight,ResolutionPolicy::EXACT_FIT); 注意点: 1,kDesignWidth和kDesignHeight是我们制作的图片的实际长宽尺寸。 2,Rect(0,480)是手机设备的屏幕大小,可以随便设置长宽,因为setDesignResolutionSize函数会根据图片的实际尺寸拉伸图片。 3,我用的是EXACT_FIT,全屏幕适配,当然你可以根据自己的需要选择方案。 4,我用的是cocostudio1.6制作的UI文件,具体设置如下:
参考博文: http://blog.csdn.net/chinahaerbin/article/details/39586281 http://blog.csdn.net/woaifen3344/article/details/44488175 个人邮箱:351189069@qq.com (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |