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cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。
1.图片的异步加载
在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。
- voidCCTextureCache::addImageAsync(constchar*path,CCObject*target,SEL_CallFuncOselector)
其中path是图片的位置,selector是加载完成时的回调函数。很方便,如果需要加载很多图片的话,对每一个进行回调处理,然后在update中更新UI即可。
2.plist的异步加载
可是由于内存原因,大部分情况下图片会被合成打包,同时带入plist。这时候如何进行图片的异步加载呢?这个时候就需要对addImageAsync的源码进一步的探究了。
2.1.耗时的是什么?
首先要理解的是耗时的动作是什么,只有把耗时的工作真正抓出来丢到工作线程上,异步加载才有意义。我们知道,图片在内存中是以纹理的形式存在的,而图片的加载,通俗来讲也就是纹理的生成,这就是耗时的原因。那CCTexureCache中addImage(同步加载)和addImageAysnc(异步加载)分别做了什么事?
(1)addImage
可以看出addImage使用同步的方式生成了纹理,也就是在主线程中进行了耗时的加载操作。
- if(!texture)
- {
- do
-
-
- pImage=newCCImage();
- CC_BREAK_IF(NULL==pImage);
-
- boolbRet=pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(),eImageFormat);
- CC_BREAK_IF(!bRet);
- texture=newCCTexture2D();
- if(texture&&
- texture->initWithImage(pImage))
- {
- #ifCC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
- //cachethetexturefilename
- VolatileTexture::addImageTexture(texture,fullpath.c_str(),eImageFormat);
- #endif
- m_pTextures->setObject(texture,pathKey.c_str());
- texture->release();
- }
- else
- CCLOG("cocos2d:Couldn'tcreatetextureforfile:%sinCCTextureCache",path);
- }while(0);
- //...释放资源,返回纹理
(2)addImageAsync
addImageAsync则是在工作线程中加载图片,然后通过调度器进行纹理的转换。
//创建工作线程用于后台加载图片
- pthread_create(&s_loadingThread,NULL,loadImage,NULL);
- //创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
- CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack),this,false);
- voidCCTextureCache::addImageAsyncCallBack(floatdt)
- //...
- CCTexture2D*texture= #if0//TODO:(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)
- texture->initWithImage(pImage,kCCResolutioniPhone);
- #else
- texture->initWithImage(pImage);
- #endif
- //...将加入autorelease,进行加载后的回调函数的调用,释放相关资源
- }
2.2.plist加载的原理
之前使用plist是这样子的:
voidCCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(char*pszPlist)
在它的实现中,发现了这么一句:
CCTexture2D*pTexture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
原来addSpriteFramesWithFile会先查找是否存在纹理,否则会在.plist的目录下寻找同名图片,然后调用同步的addImage函数来生成纹理。这也就是为什么只加载了plist,而纹理就会存在的原因了。
2.3.异步加载plist
知道了这些,那就让addSpriteFramesWithFile调用异步的addImageAsync函数就可以了,当然不需要改源码,因为CCSpriteFrameCache还提供了如下的plist加载方式:
char*pszPlist,CCTexture2D*pobTexture)
所以我们可以手动异步生成纹理后,在回调函数中和.plist一起传入addSpriteFramesWithFile,搞定!还记得刚开始的selector么?生成的纹理会作为参数传入这个回调函数中,完美!
2.4.注意
只要注意一点的是,在使用任何plist中的小图片时,引擎并不会为每一张小图片生成一个纹理,而是共用了大图片的纹理,同时指定了小图片的坐标和长宽。
3.示例
其中ui_text.png是大图片,raffle_b_friend.png和raffle_b_diamond.png是两张小图片。
boolCTestLayer::init()
- boolbRet=false;
- CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
- //addImageoraddImageAsync中创建纹理
- CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("ui_text.png",callfuncO_selector(CTestLayer::showSprite));
- bRet=true;
- returnbRet;
- }
- voidCTestLayer::showSprite(CCObject*obj)
- CCTexture2D*texture_ui_text=(CCTexture2D*)obj;
- CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ui_text.plist",texture_ui_text);
- CCSprite*raffle_b_friend=CCSprite::createWithSpriteFrameName("raffle_b_friend.png");
- raffle_b_friend->setPosition(ccp(100,100));
- this->addChild(raffle_b_friend);
- //错误,只能获取ui_text.png的纹理
- //CCTexture2D*raffle_b_diamond_texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("raffle_b_diamond.png");
- //正确,可以用这种先获取精灵帧,再从精灵帧中获取ui_text的纹理,以及大小,来构建CCSprite
- CCSpriteFrame*raffle_b_diamond_spriteframe=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("raffle_b_diamond.png");
- CCTexture2D*texture=raffle_b_diamond_spriteframe->getTexture();
- CCRectrect=raffle_b_diamond_spriteframe->getRect();
- CCSprite*raffle_b_diamond=CCSprite::createWithTexture(texture,rect);
- raffle_b_diamond->setRotation( raffle_b_diamond->setPosition(ccp(300,100));
- this->addChild(raffle_b_diamond);
- }
4.效果
使用异步加载plist方式处理:
5.源码下载
http://download.csdn.net/detail/jackyvincefu/6533293 (编辑:李大同)
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