加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

cocos2D-x初探学习笔记(31)2.1新特性CCPhysicsSprite

发布时间:2020-12-14 14:15:14 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:本篇文章继续介绍 cocos2D-x2.1 的新特性: CCPhysicsSprite和CCPhysicsDebugNode,从名称上就可以看出来这两个类是和物理引擎相关的类,和之前介绍的CCDrawNode一样,CCPhysicsSprite没有提供新功能,而是对之前功能的一个封装。 CCPhysicsSprite定义一个物

本篇文章继续介绍cocos2D-x2.1的新特性:CCPhysicsSprite和CCPhysicsDebugNode,从名称上就可以看出来这两个类是和物理引擎相关的类,和之前介绍的CCDrawNode一样,CCPhysicsSprite没有提供新功能,而是对之前功能的一个封装。

CCPhysicsSprite定义一个物理类绑定的精灵,它继承自CCSprite精灵类,它的使用来看一下TestCpp项目,CCPhysicsSprite支持目前cocos2D-x中的box2Dchipmunk两个物理引擎,但是你只能使用定义预编译的宏变量CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION或CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION中的一个来使用box2Dchipmunk其中的一个,你可以通过两种方式来设置CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION或CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION的值,一种是在xcodebuildingsetting中设置,如图所示


另一种是在Config.h文件中设置,如图所示


对于TestCpp这个项目,这里需要说一句就是把引擎变成box2D后编译项目会报错,是因为没有对ChipmunkTest项目加入预编译的判断,对于该部分,我做了修改,下载地址:http://download.csdn.net/detail/bill_man/5012842

回到正题,介绍CCPhysicsSprite和CCPhysicsDebugNode的使用,CCPhysicsSprite只需要按照CCSprite的方法定义,然后将之前按照Chipmunk方式定义的body设置给精灵就可以了,代码如下:

CCPhysicsSprite*sprite=CCPhysicsSprite::createWithTexture(m_pSpriteTexture,CCRectMake(posx,posy,121));

parent->addChild(sprite);

sprite->setBody(body);

sprite->setPosition(pos);

可以打开2.1之前的版本的相同位置的文件(名称可能不同),可以看到当时我们要自己定义一个精灵类并且完成坐标的对应,有了CCPhysicsSprite之后就会更方便的使用。

CCPhysicsDebugNode是为了更方便debug的类,将它设置为显示之后,在场景内定义的精灵的碰撞形状块就显示出来了,如图所示

在这个例子中,点击Toggledebug就可以切换CCPhysicsDebugNode的显示和隐藏,定义CCPhysicsDebugNode的代码如下:

m_pDebugLayer=CCPhysicsDebugNode::create(m_pSpace);

this->addChild(m_pDebugLayer,Z_PHYSICS_DEBUG);

传入的参数是cpSpaceNew类实例,默认创建的一个CCPhysicsDebugNode是显示的,可以通过setVisible函数来控制它的显示与隐藏,需要说明的是CCPhysicsDebugNode目前只支持Chipmunk

CCPhysicsSprite在Box2D中的使用和Chipmunk类似(在TestCpp中的Box2DTest中),只是多了一个函数需要设置,就是PTMRatio,即“cocos2D-x中的像素到box2D中的meters单位的转换比率”

sprite->setPTMRatio(PTM_RATIO);

sprite->setPosition(ccp(p.x,p.y));

Box2DTest中还保留着之前为了使用box2D而定义的精灵类的代码,可以对比一下现在的使用,确实是方便很多了

对于CCPhysicsSprite的使用,有一些限制:

1Scale和Skew属性是忽略的,也就是说setScale或者setSkew后碰撞的形状块大小等不会改变。

2Position和rotation属性是有效的,如果你手动设置Position和rotation,负责控制碰撞的形状块的位置和旋转角度会改变。

3)一个项目中同时只能支持ChipmunkBox2D中的一个

如有错误,请多多指教,欢迎大牛拍砖

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读