Swift SpriteKit:png图像在游戏运行时显示为黑色.我该如何解决
发布时间:2020-12-14 04:37:05 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我正在使用 Xcode,Swift和SpriteKit制作游戏.我在photoshop中制作了一个png图像,它涉及透明度,在游戏中看起来很黑.我有其他png图像也涉及透明度,它们看起来像他们应该的方式.我不认为这是一个代码问题,但为了以防万一,这里是将图像引入游戏的代码(它在didMov
我正在使用
Xcode,Swift和SpriteKit制作游戏.我在photoshop中制作了一个png图像,它涉及透明度,在游戏中看起来很黑.我有其他png图像也涉及透明度,它们看起来像他们应该的方式.我不认为这是一个代码问题,但为了以防万一,这里是将图像引入游戏的代码(它在didMoveToView函数内):
let warning = SKSpriteNode(imageNamed: "yellow_warning") warning.setScale(0.1) warning.anchorPoint = CGPoint(x: 0,y: 0.5) warning.position = CGPoint(x: CGRectGetMinX(self.scene!.frame)+296,y: CGRectGetMidY(self.scene!.frame)) warningsNode.addChild(warning) warningsNode是一个简单的SKNode,是场景的子节点. 这是我正在使用的图像 谢谢您的帮助! 解决方法
你的形象太大了.下载文件它告诉我它是270×9000像素.根据iPhone / iPad / Mac中的硬件,您的GPU可能无法处理所有这些像素.至少在iPhone / iPad上,图像的最大尺寸(我知道)是4096×4096.您可以通过创建OpenGL上下文并读取告诉您最大纹理大小的属性来检查max.
我会缩小你的图像,使其不高于4096(或者你的硬件告诉你的任何东西).虽然将超大纹理设计为面向未来的很好,但您可能会走得太远.我建议更改此映像的副本,以便以后在有更强大的硬件时不必重新生成它. 编辑:你甚至可以把它做成270×10并拉伸它,因为没有人能够说它被拉伸,因为它看起来都一样下降(如果我错了,请随时纠正我). (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |