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Swift SpriteKit:png图像在游戏运行时显示为黑色.我该如何解决

发布时间:2020-12-14 04:37:05 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我正在使用 Xcode,Swift和SpriteKit制作游戏.我在photoshop中制作了一个png图像,它涉及透明度,在游戏中看起来很黑.我有其他png图像也涉及透明度,它们看起来像他们应该的方式.我不认为这是一个代码问题,但为了以防万一,这里是将图像引入游戏的代码(它在didMov
我正在使用 Xcode,Swift和SpriteKit制作游戏.我在photoshop中制作了一个png图像,它涉及透明度,在游戏中看起来很黑.我有其他png图像也涉及透明度,它们看起来像他们应该的方式.我不认为这是一个代码问题,但为了以防万一,这里是将图像引入游戏的代码(它在didMoveToView函数内):

let warning = SKSpriteNode(imageNamed: "yellow_warning")
    warning.setScale(0.1)
    warning.anchorPoint = CGPoint(x: 0,y: 0.5)
    warning.position = CGPoint(x: CGRectGetMinX(self.scene!.frame)+296,y: CGRectGetMidY(self.scene!.frame))
    warningsNode.addChild(warning)

warningsNode是一个简单的SKNode,是场景的子节点.

这是我正在使用的图像

Here's the image

谢谢您的帮助!

解决方法

你的形象太大了.下载文件它告诉我它是270×9000像素.根据iPhone / iPad / Mac中的硬件,您的GPU可能无法处理所有这些像素.至少在iPhone / iPad上,图像的最大尺寸(我知道)是4096×4096.您可以通过创建OpenGL上下文并读取告诉您最大纹理大小的属性来检查max.

我会缩小你的图像,使其不高于4096(或者你的硬件告诉你的任何东西).虽然将超大纹理设计为面向未来的很好,但您可能会走得太远.我建议更改此映像的副本,以便以后在有更强大的硬件时不必重新生成它.

编辑:你甚至可以把它做成270×10并拉伸它,因为没有人能够说它被拉伸,因为它看起来都一样下降(如果我错了,请随时纠正我).

(编辑:李大同)

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