Swift语言中的协议
参考自 http://codecloud.net/swift-22-1228.html 协议的语法: protocol 协议名字 { 协议的使用: 在类,结构体,枚举的名称后加上协议名称,中间以冒号:分隔即可使用协议;使用多个协议时,各协议之间用逗号,分隔,如下所示: 注:当某个类含有父类的同时还使用了协议,应当把父类放在所有的协议之前,如下所示: 属性要求 协议能够要求其遵守者必须含有一些特定名称和类型的实例属性(instance property)或类属性 (type property),也能够要求属性的(设置权限)settable 和(访问权限)gettable,但它不要求属性是存储型属性(stored property)还是计算型属性(calculate property)。 通常前置var关键字将属性声明为变量。在属性声明后写上{ get set }表示属性为可读写的。{ get }用来表示属性为可读的。即使你为可读的属性实现了setter方法,它也不会出错。 protocol SomeProtocol { 用类来实现协议时,使用class关键字来表示该属性为类成员;用结构体或枚举实现协议时,则使用static关键字来表示: protocol AnotherProtocol { protocol FullyNamed { FullyNamed协议含有fullName属性。因此其遵循者必须含有一个名为fullName,类型为String的可读属性。 struct Person: FullyNamed{ Person结构体含有一个名为fullName的存储型属性,完整的遵循了协议。(若协议未被完整遵循,编译时则会报错)。 如下所示,Startship类遵循了FullyNamed协议: class Starship: FullyNamed { Starship类将fullName实现为可读的计算型属性。它的每一个实例都有一个名为name的必备属性和一个名为prefix的可选属性。 当prefix存在时,将prefix插入到name之前来为Starship构建fullName。 方法要求 协议能够要求其遵循者必备某些特定的实例方法和类方法。协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要方法内容。 注意: 协议方法支持变长参数(variadic parameter),不支持默认参数(default parameter)。 前置class关键字表示协议中的成员为类成员;当协议用于被枚举或结构体遵循时,则使用static关键字。如下所示: protocol SomeProtocol { protocol RandomNumberGenerator { RandomNumberGenerator协议要求其遵循者必须拥有一个名为random, 返回值类型为Double的实例方法。(我们假设随机数在[0,1]区间内)。 LinearCongruentialGenerator类遵循了RandomNumberGenerator协议,并提供了一个叫做线性同余生成器(linear congruential generator)的伪随机数算法。 class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { 突变方法要求 能在方法或函数内部改变实例类型的方法称为突变方法。在值类型(Value Type)(译者注:特指结构体和枚举)中的的函数前缀加上mutating关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型。 这一变换过程在实例方法(Instance Methods)章节中有详细描述。 (译者注:类中的成员为引用类型(Reference Type),可以方便的修改实例及其属性的值而无需改变类型;而结构体和枚举中的成员均为值类型(Value Type),修改变量的值就相当于修改变量的类型,而Swift默认不允许修改类型,因此需要前置mutating关键字用来表示该函数中能够修改类型) 注意: 用class实现协议中的mutating方法时,不用写mutating关键字;用结构体,枚举实现协议中的mutating方法时,必须写mutating关键字。 如下所示,Togglable协议含有toggle函数。根据函数名称推测,toggle可能用于切换或恢复某个属性的状态。mutating关键字表示它为突变方法: protocol Togglable { 当使用枚举或结构体来实现Togglabl协议时,必须在toggle方法前加上mutating关键字。 如下所示,OnOffSwitch枚举遵循了Togglable协议,On,Off两个成员用于表示当前状态 enum OnOffSwitch: Togglable { 协议类型 协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用。 使用场景: 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 作为常量,变量,属性的类型 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 注意: 协议类型应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式 class Dice { 这里定义了一个名为 Dice的类,用来代表桌游中的N个面的骰子。 Dice含有sides和generator两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器。由于后者为RandomNumberGenerator的协议类型。所以它能够被赋值为任意遵循该协议的类型。 此外,使用构造器(init)来代替之前版本中的setup操作。构造器中含有一个名为generator,类型为RandomNumberGenerator的形参,使得它可以接收任意遵循RandomNumberGenerator协议的类型。 roll方法用来模拟骰子的面值。它先使用generator的random方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。 如下所示,LinearCongruentialGenerator的实例作为随机数生成器传入Dice的构造器 var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) 委托(代理)模式 委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能交由(委托)给其他的类型。 委托模式的实现很简单: 定义协议来封装那些需要被委托的函数和方法, 使其遵循者拥有这些被委托的函数和方法。 委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型。 下文是两个基于骰子游戏的协议: protocol DiceGame { DiceGame协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,DiceGameDelegate协议可以用来追踪DiceGame的游戏过程。 如下所示,SnakesAndLadders是Snakes and Ladders(译者注:控制流章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用Dice作为骰子,并且实现了DiceGame和DiceGameDelegate协议 class SnakesAndLadders: DiceGame { 游戏的初始化设置(setup)被SnakesAndLadders类的构造器(initializer)实现。所有的游戏逻辑被转移到了play方法中。 注意: 因为delegate并不是该游戏的必备条件,delegate被定义为遵循DiceGameDelegate协议的可选属性 DicegameDelegate协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中,即play()方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用。 因为delegate是一个遵循DiceGameDelegate的可选属性,因此在play()方法中使用了可选链来调用委托方法。 若delegate属性为nil, 则委托调用优雅地失效。若delegate不为nil,则委托方法被调用 如下所示,DiceGameTracker遵循了DiceGameDelegate协议 class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { DiceGameTracker实现了DiceGameDelegate协议的方法要求,用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时,numberOfTurns属性被赋值为0;在每新一轮中递加;游戏结束后,输出打印游戏的总轮数。 gameDidStart方法从game参数获取游戏信息并输出。game在方法中被当做DiceGame类型而不是SnakeAndLadders类型,所以方法中只能访问DiceGame协议中的成员。 DiceGameTracker的运行情况,如下所示: “let tracker = DiceGameTracker() 在扩展中添加协议成员 即便无法修改源代码,依然可以通过扩展(Extension)来扩充已存在类型(译者注: 类,结构体,枚举等)。扩展可以为已存在的类型添加属性,方法,下标,协议等成员。详情请在扩展章节中查看。 注意: 通过扩展为已存在的类型遵循协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法 TextRepresentable协议含有一个asText,如下所示: protocol TextRepresentable { 通过扩展为上一节中提到的Dice类遵循TextRepresentable协议 extension Dice: TextRepresentable { 从现在起,Dice类型的实例可被当作TextRepresentable类型: let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator()) SnakesAndLadders类也可以通过扩展的方式来遵循协议: extension SnakeAndLadders: TextRepresentable { 通过延展补充协议声明 当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展来补充协议声明: struct Hamster { 从现在起,Hamster的实例可以作为TextRepresentable类型使用 let simonTheHamster = Hamster(name: “Simon”) 注意: 即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明 集合中的协议类型 协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型: let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster] 如下所示,things数组可以被直接遍历,并调用其中元素的asText()函数: for thing in things { thing被当做是TextRepresentable类型而不是Dice,DiceGame,Hamster等类型。因此能且仅能调用asText方法 协议的继承 协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号,分隔 protocol InheritingProtocol: SomeProtocol,AnotherProtocol { 如下所示,PrettyTextRepresentable协议继承了TextRepresentable协议 protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable { 遵循“PrettyTextRepresentable协议的同时,也需要遵循TextRepresentable`协议。 如下所示,用扩展为SnakesAndLadders遵循PrettyTextRepresentable协议: extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable { 在for in中迭代出了board数组中的每一个元素: 当从数组中迭代出的元素的值大于0时,用▲表示 当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用▼表示 当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用○表示 任意SankesAndLadders的实例都可以使用asPrettyText()方法。 println(game.asPrettyText()) 协议合成 一个协议可由多个协议采用protocol (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |