大家好,这我鄙人第一次真真正正的写博文,弄了个科比的头像,唉,科比这个赛季结束要退役了,从初中到现在十几年了,都一直支持着科比,至于为什么那么喜欢科比,打篮球的人都应该懂得。
这篇文章主要是记录一下unity3d中NGUI依赖关系打包以及资源的动态加载的一些事,其中文中有些内容是借鉴和参考了网上一些博主的文章,如有不足之处,希望看官们能够指出··················
1,先做一个公共的图集,这里命名为com,做好一个预设,如图:然后里面就一张图。
2,然后做两个预设A和B,其中A和B都分别引用到了com的图集,如图:
最后出来是这样:
3:将com,A,B打包成unity3d文件供下载。如图:
4,:资源加载,首先我们先加载A和B,最后在加载com,看看有什么情况发生,如图:
A也是如此的,为什么呢,引用到相关的脚本和图集都没有,那是因为把com作为了公共分享的资源,他涉及的一切相关的资源都会变成公共的资源:
[MenuItem("Tools/依赖关系打包")] static void Execute() { string SavePath = "Assets/U3DFiles/"; if (!Directory.Exists(SavePath)) { Directory.CreateDirectory(SavePath); } BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; BuildPipeline.PushAssetDependencies(); // 共享资源 Object sharedAsset1 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/com.prefab"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset1,null,SavePath + sharedAsset1.name + ".unity3d",buildOp,BuildTarget.StandaloneWindows); // 其他共享资源 // A Prefab 使用到com.prefab和Refractive Atlas.prefab BuildPipeline.PushAssetDependencies(); Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/A.prefab"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset,SavePath + p1Asset.name + ".unity3d",BuildTarget.StandaloneWindows); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); // B Prefab使用到com.prefab和Refractive Atlas.prefab BuildPipeline.PushAssetDependencies(); Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/B.prefab"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset,SavePath + p2Asset.name + ".unity3d",BuildTarget.StandaloneWindows); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); AssetDatabase.Refresh(); Debug.LogWarning("收集依赖关系成功"); }
5,先加载com,然后在加载A和B,看看有什么不一样:
现在引用到的脚本资源和预设都出来了。
6,所以,做依赖打包的时候,先加载公共部分,在加载其他引用公共资源的东西················好了,今天先到这,这边去打球了,下回再看一下,没有用依赖打包的时候,每个单独打包有多大。 (编辑:李大同)
【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!
|