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微信小程序支持 webP 的 WebAssembly 方案

发布时间:2020-12-14 19:12:11 所属栏目:资源 来源:网络整理
导读:相信不少人听说过 WebAssembly,它是由 Google、Microsoft、Mozilla、Apple 等几家大公司合作发起的一个关于面向 Web 的通用二进制和文本格式的项目。本文我们将跟随作者一步步揭开 WebAssembly 的神秘面纱,并了解 WebAssembly 是如何应用在实际业务中的。

相信不少人听说过 WebAssembly,它是由 Google、Microsoft、Mozilla、Apple 等几家大公司合作发起的一个关于面向 Web 的通用二进制和文本格式的项目。本文我们将跟随作者一步步揭开 WebAssembly 的神秘面纱,并了解 WebAssembly 是如何应用在实际业务中的。

引言

实践检验真理,让我们一起动手将 WebAssembly 应用在微信小程序场景中,让微信小程序环境支持解码 webP 格式(不了解或没听过 webP 的各位同仁,请先移步到?“探究 WebP 的一些事儿”?)。

WebAssembly 工作流程

动手之前,让我们先来了解下如何加载和运行 WebAssembly 的代码:C / C++ / Rust / Java 等高级语言开发的代码或功能库?-> Emscripten 编译?-> wasm 文件?-> 结合 WebAssembly JS API -> 浏览器环境中运行,如下图所示:

简单来说,编译前端 LLVM / Emscripten 流程可以获得 wasm 文件和胶水 js。然后,通过胶水 js 来加载 wasm 并转为 arrayBuffer 格式。紧接着进行编译和实例化后,即可用 JavaScript 与 WebAssembly 通信。

详细过程以及每个过程调用的 API 如下图所示:

浏览器环境支持 webP

了解完 WebAssembly 的工作流程后,是不是还不清楚要从哪开始搞起?你可以去 github 官网上看一下?libwebp 开源项目?,Google 已经完全支持把 libwebp 源码编译为 wasm 和 asm.js 两个版本了。针对不支持 WebAssembly 的系统或不兼容 WebAssembly 的浏览器,可以在损失一点性能的情况下降级为使用 asm.js。具体编译步骤如下图所示:

待编译完之后,我们便可获得 wasm 文件和胶水 JS。然后,我们可以用“python -m SimpleHTTPServer 8080”启动一个本地服务,在浏览器地址栏输入?http://localhost:8080?后就能看到 webP 解码后的图片。

最后,让我们来总结下整个流程。

(1)用 LLVM / Emscripten / CMake 工具对 libwebp 解码库进行编译,获得 wasm 文件和胶水 JS。

(2)胶水 JS 申请内存,对 wasm 文件进行编译、加载和实例化后,导出 Module 对象。

(3)利用 Module 对象上的 WebpToSDL 方法对 webP 进行解码,并转成 Canvas 在浏览器渲染显示出来,呈现最终的图片。

微信小程序环境支持 webP

微信小程序在 Android / iOS 上用于执行脚本以及渲染组件的环境都不尽相同。

在 Android 上,微信小程序逻辑层的 JavaScript 代码运行在?V8?中,视图层是由自研 XWeb 引擎基于 Mobile Chrome 67 内核来渲染,天然支持 webP 格式;在 iOS 上,微信小程序逻辑层的 JavaScript 代码运行在?JavaScriptCore?中,视图层是由 WKWebView 来渲染,宿主 Safari 浏览器内核不支持 webP 格式。

通过第 3 节内容,我们知道浏览器环境已经能够支持 webP 了,那直接把之前编译好的 wasm 文件和胶水 JS 扔进微信小程序的运行环境,然后跑起来不就搞定了?Too young too simple!

浏览器环境支持 webP 的思路是 libwebp 解码 webP -> jpg / png / gif 的 canvas 图片渲染显示,这已经改变了原来 image 组件的结构。

而微信小程序提供给开发者的组件不允许去改变它原来的结构,因此换种思路是 libwebp 解码 webP -> jpg / png / gif 的 rgb data -> jpg / png / gif base64 -> 回传给 JS 并赋值给 image src 进行渲染显示。

下面我罗列下从 libwebp 编译 wasm 文件和胶水 JS 开始,直到在微信小程序环境跑通为止,整个过程中遇到的一些坑点和优化点:

(1)编译 CMakeLists.txt 时需加上“-O3”选项,大大提升编译速度。

(2)编译 CMakeLists.txt 时需加上“-s?USE_PTHREADS=0”选项,因为 iOS Safari 浏览器不兼容 ShareArrayBuffer 共享缓冲区。

(3)编译 CMakeLists.txt 时需加上“-s?ALLOW_MEMORY_GROWTH=1”选项,目的是为了解决解码超大分辨率的 webP 图片时出现的 OOM 问题。

(4)由于微信小程序环境的兼容性问题,去除胶水 JS 代码中 libwebp 编译时加上的 SDL 相关代码,能节省 100KB 左右的空间。

(5)去除胶水 JS 中 ENVIRONMENT_IS_NODE / ENVIRONMENT_IS_SHELL 相关的代码,因为微信小程序环境并未使用到。

(6)由于 iOS Safari 浏览器的兼容性问题,将胶水 JS 中流式编译和实例化的方法去掉,替换成非流式编译和实例化的方法。

(7)由于 WebAssembly 还没有和?<script type='module'>?或 ES6 的 import 语句集成,因此将 wasm 文件先转成 base64 字符串。等胶水 JS 运行加载逻辑时,再将 base64 转成 ArrayBuffer 并编译和实例化后导出 Module 对象,节省从服务器下载 wasm 文件的时间。

(8)编译 CMakeLists.txt 时需加上“-s?USE_LIBPNG=1”选项编译 libpng.a 库,然后将 webP 解码获得的 rgb 数据,通过 png 解码库转成 png 内存数据,紧接着转成 base64 回传给 JS,最后赋值给 image?src 进行渲染显示。难点是 rgb 转成 png 内存数据这一步出了点问题,但是 wasm 无法调试代码,只能通过搭建 libpng 的 VS 工程进行断点调试,最终定位到是 rgb 转 png?data 时传入的 data_size 为 0 导致。

(9)胶水 JS 里的 new?WebAssembly.Memory 代码在微信小程序环境运行时,会报“refused?to?create?a?webassembly?object?without?‘unsafe-eval’”的错误,必须在 page-frame.html 里的 CSP 设置里加上 unsafe-eval 才能解决。

踩了这么多坑之后,终于能在微信小程序环境里支持 webP 了。实测 WebAssembly 在解码不同格式不同分辨率的 webP 时,性能都完胜 JavaScript。

写在最后

虽然 WebAssembly 的解码性能比 JavaScript 快不少,但遇到超大分辨率(如 1920 x 1080 等)的 webP 时,却远远落后于客户端的解码性能。综合对比各种方案的性能和兼容性之后,我们还是采用了基于 iOS 客户端自定义协议 webphttps 的方案,大致步骤如下:

(1)首先,微信小程序基础库判断开发者在 image 组件使用的是 webP 格式时,则在 image src 里加上 webp 头部如 webphttps://example.png。

(2)然后,客户端通过 NSURLProtocol 协议挟持 webphttps 的请求,并下载相应的 webP 数据进行解码。

(3)最后,再把解码后的 image 数据回吐给浏览器进行渲染显示。

到最后,我们完成了微信小程序环境支持 webP 的方案落地。

(编辑:李大同)

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