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LINUX实操:Cocos2D-X-3.4项目直升Cocos2D-X-3.6需要解决的问题

发布时间:2020-12-13 17:37:15 所属栏目:Linux 来源:网络整理
导读:《LINUX实操:Cocos2D-X-3.4项目直升Cocos2D-X-3.6需要解决的问题》要点: 本文介绍了LINUX实操:Cocos2D-X-3.4项目直升Cocos2D-X-3.6需要解决的问题,希望对您有用。如果有疑问,可以联系我们。 前言 在Ubuntu上安装Cocos2d-x 3.4环境失败后,毅然决定投入3.

《LINUX实操:Cocos2D-X-3.4项目直升Cocos2D-X-3.6需要解决的问题》要点:
本文介绍了LINUX实操:Cocos2D-X-3.4项目直升Cocos2D-X-3.6需要解决的问题,希望对您有用。如果有疑问,可以联系我们。

前言

在Ubuntu上安装Cocos2d-x 3.4环境失败后,毅然决定投入3.6的怀抱,因为我在Ubuntu上已经胜利安装好了3.6的开发环境.

现在要确认的是,以前用CocosStudio 1.6(够老的吧?不过现在貌似有些公司还在用啊)做的UI工程和特效在3.6下是否会出问题,出的问题是否能顺利办理.这决定了我是否能在3.6的环境下开发.

准备用以前一个3.4版本下开发的单机游戏做测试.选这个项目的原因是:1. 项目比拟小,逻辑简单,不容易出问题. 2. 项目代码100%本人独立完成,即使出问题,容易查找.

先将项目备份一下,改一个新的目录名,然后开端在里面折腾.

配置环境

回到Windows机器上,把运行环境先降级到Cocos 2d-x 3.6.办法就是进入解压后的cocos2d-x-3.6目录下,运行:

python setup.py

然后重启一次电脑,生产环境就酿成Cocos2d-x 3.6了.

用cocos new的命令创建一个新工程.我们只必要工程目录下的cocos2d-x目录.(其实就是完整的cocos2d-x-3.6目录下的内容,去除掉template和test这两个目录).将原3.4工程目录下的cocos2d-x目录整个删除,将新工程的这个目录完整拷贝过去.

读取不到资源的坑

然后打开Vs2013开始调试,发现找不到资源文件,读不到Resorces目录下的内容.
跟踪比拟3.4和3.6两个项目下的区别.发现在FileUilt类下的_defaultRootPath,一个是Rersouce目录,一个是proj.win32/Debug.win32目录.

那么3.6是如何找到资源的呢?再跟踪3.6的空项目,发现它便是在proj.win32/Debug.win32目录下读取的文件.

这阐明了一个问题:3.6版本在编译的时候把资源拷贝到了这个目录下.

打开proj.win32下的C++项目配置文件,后缀是.vcxproj那个,比较3.4和3.6下这个文件的区别,发现本来3.4项目少了后面一个xcopy资源的操作.下面是添加后的内容:

<PreLinkEvent>
    <Command>
    if not exist "$(OutDir)" mkdir "$(OutDir)"
    xcopy /Y /Q "$(EngineRoot)externalwebsocketsprebuiltwin32*.*" "$(OutDir)"
    xcopy "$(ProjectDir)..Resources" "$(OutDir)" /D /E /I /F /Y
    </Command>
</PreLinkEvent>

添加的是这行:xcopy "$(ProjectDir)..Resources" "$(OutDir)" /D /E /I /F /Y

这样读取资源的坑就办理了.
回头想一想,其实这不是Cocos的坑啊,人家已经在工程文件中拷贝了资源.好吧,是我自己挖的坑,但是只要是直接升级,而不是开新项目,难免就会碰到这个问题.反正我是被折腾了一两个小时.

CocosStudio中粒子特效的坑

这个坑由来已久了,当年发现之后就跟cocosStudio的作者沟通过,他给出的建议是粒子特效中用到的png和plist不要同名即可.这样的规范下,在Debug版本运行的时候,虽然会赓续报找不到文件的错,但并不影响运行,程序也不会崩.至少在3.4以及3.4以下的版本下一直是可行的.

然则,3.6下崩了.

这个Bug,貌似CocosStudio退出江湖的时候都没有办理,还是让我们自己动手吧.

找到CCDataReaderHelper.cpp这个文件,打开.
F3找到下面这个函数.
void DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(const char fileContent,DataInfo dataInfo)

然后找到这个函数最后的地位:

红框的部门,修改为:

if (FileUtils::getInstance()->isFileExist(pngPath)) {
    ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile((dataInfo->baseFilePath + plistPath).c_str(),(dataInfo->baseFilePath + pngPath).c_str(),dataInfo->filename.c_str());
}

便是加个判断条件,如果有plist,但是没有同名的png,就不加入到SpriteFrame中.

看到这里,你应该明确这个坑爹的坑是怎么来的了吧:cocosStudio在读粒子特效的plist时,把它当成了png + plist的图集了.

这个坑也就填平了.再次运行项目,统统正常,打完收工.

最后的说明

我们的项目一直是用的csb二进制文件,没有去读json,所以json我就不管了.如果你的项目读的是json文件,你必要修改DataReaderHelper::addDataFromJsonCache这个类里面的相同内容.

或者,用json的很简单,因为你可以修改文本啊,打开特效/UI对应的JSON文件,将加在最后那个粒子特效plist那行删除失落就行了.

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(编辑:李大同)

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