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python-基于位置的Pygame重叠精灵(绘制顺序)

发布时间:2020-12-17 17:40:00 所属栏目:Python 来源:网络整理
导读:一般而言,我对Pygame和Python还是比较陌生,所以希望这不是太过. 我正在制作一个自上而下的RPG,我有两个Sprite对象,其图像看起来(例如)如下所示: 使用不代表整个图像的矩形: class NPC(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,image,pos,*groups): super

一般而言,我对Pygame和Python还是比较陌生,所以希望这不是太过.

我正在制作一个自上而下的RPG,我有两个Sprite对象,其图像看起来(例如)如下所示:

enter image description here

enter image description here

使用不代表整个图像的矩形:

class NPC(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,image,pos,*groups):
        super().__init__(*groups)
        self.image = pygame.load(image)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.collisionRect = pygame.Rect(self.rect.left,self.rect.top + 12,self.image.get_width(),self.image.get_width()) 
        #12 is the number of pixels that will overlap in the y-dimension

我这样做是因为我希望NPC的顶部像素与其他子画面重叠.每当我检测到碰撞时,就会在rect上方使用每个对象中的collisionRect,以便创建此效果.

但是,我需要一种在我的update()函数中重绘它们的方法,以便一个可以根据它们彼此之间的相对位置绘制另一个.

因此,当一个NPC高于另一个NPC时,它看起来像这样:

enter image description here

但是,反之则应如下所示:

enter image description here

这意味着图像需要以不同的顺序绘制,具体取决于哪个精灵位于另一个精灵之下.

我曾考虑过将精灵切成单独的精灵,而只将“ head”精灵绘制到最后,但是我想知道是否存在一种更简单(或至少可靠)的方法来检测是否应该最后绘制精灵或否,取决于它是否同时与另一个子图重叠并且在y维中紧接在其下.

如果这个问题涉及面太广或需要更多背景信息,我深表歉意.可以根据需要提供.

最佳答案
正如金斯利(Kingsley)在评论中所说,按其y坐标对子画面进行排序是一种常用的方法.

这是一个完整的运行示例(我将您的图像命名为guy.png和gal.png).由于您已经使用过精灵,因此我使用了一个简单的pygame.sprite.Group-subclass:

import pygame

class Actor(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,pos):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.pos = pygame.Vector2(pos)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.pos)

    def update(self,events,dt):
        pass

class Player(Actor):
    def __init__(self,pos):
        super().__init__(image,pos)

    def update(self,dt):
        pressed = pygame.key.get_pressed()
        move = pygame.Vector2((0,0))
        if pressed[pygame.K_w]: move += (0,-1)
        if pressed[pygame.K_a]: move += (-1,0)
        if pressed[pygame.K_s]: move += (0,1)
        if pressed[pygame.K_d]: move += (1,0)
        if move.length() > 0: move.normalize_ip()
        self.pos += move*(dt/5)
        self.rect.center = self.pos

class YAwareGroup(pygame.sprite.Group):
    def by_y(self,spr):
        return spr.pos.y

    def draw(self,surface):
        sprites = self.sprites()
        surface_blit = surface.blit
        for spr in sorted(sprites,key=self.by_y):
            self.spritedict[spr] = surface_blit(spr.image,spr.rect)
        self.lostsprites = []

def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((500,500))
    clock = pygame.time.Clock()
    dt = 0

    sprites = YAwareGroup(Player(pygame.image.load('guy.png').convert_alpha(),(100,200)),Actor(pygame.image.load('gal.png').convert_alpha(),(200,200)))

    while True:
        events = pygame.event.get()
        for e in events:
            if e.type == pygame.QUIT:
                return

        sprites.update(events,dt)
        screen.fill((30,30,30))
        sprites.draw(screen)

        pygame.display.update()
        dt = clock.tick(60)

if __name__ == '__main__':
    main()

enter image description here

如果您需要自定义绘制逻辑,则将pygame的Group类子类化通常不是最坏的主意.您可以找到其来源here,以了解其工作原理.

(编辑:李大同)

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