java – Libgdx Box2D像素转换表?
当尝试使用Box2D编写游戏时,我遇到了Box2D的问题.我填充了纹理和精灵的长度的像素数,以在它周围创建一个框.一切都在正确的地方,但由于某种原因一切都很慢.通过在互联网上查看我发现,如果你没有将像素转换为米,box2d可能会将形状作为非常大的对象处理.这似乎是一切运动缓慢的合理原因.
我在这个网站上发现了类似的问题,但答案似乎没有帮助.在大多数情况下,解决方案是使用缩放因子制作将像素数转换为米的方法.我尝试了这一点,但一切都放错了地方并且尺寸错误.这对我来说似乎是合乎逻辑的,因为数字改变但具有相同的含义. 我想知道是否有办法让像素意味着更少的米,所以一切都应该在相同(像素)大小的同一个地方,但意味着更少的米. 这是我用来创建相机的代码 width = Gdx.graphics.getWidth() / 5; height = Gdx.graphics.getHeight() / 5; camera = new OrthographicCamera(width,height); camera.setToOrtho(false,1628,440); camera.update(); 这是我用来创建对象的方法: public void Create(float X,float Y,float Width,float Height,float density,float friction,float restitution,World world){ //Method to create an item width = Width; height = Height; polygonDef = new BodyDef(); polygonDef.type = BodyType.DynamicBody; polygonDef.position.set(X + (Width / 2f),Y + (Height / 2f)); polygonBody = world.createBody(polygonDef); polygonShape = new PolygonShape(); polygonShape.setAsBox(Width / 2f,Height / 2f); polygonFixture = new FixtureDef(); polygonFixture.shape = polygonShape; polygonFixture.density = density; polygonFixture.friction = friction; polygonFixture.restitution = restitution; polygonBody.createFixture(polygonFixture); } 要创建一个项目,在本例中是一个表格,我使用以下内容: Table = new Item(); Table.Create(372f,60f,152f,96f,1.0f,0.2f,world); 使用以下方法在项目上绘制精灵: public void drawSprite(Sprite sprite){ polygonBody.setUserData(sprite); Utils.batch.begin(); if(polygonBody.getUserData() instanceof Sprite){ Sprite Sprite = (Sprite) polygonBody.getUserData(); Sprite.setPosition(polygonBody.getPosition().x - Sprite.getWidth() / 2,polygonBody.getPosition().y - Sprite.getHeight() / 2); Sprite.setRotation(polygonBody.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees); Sprite.draw(Utils.batch); } Utils.batch.end(); } 精灵也有像素大小. 使用此方法,它会在正确的位置显示图像,但一切都会缓慢移动. 解决方法
Box2D完全独立于您使用的图形库.它没有任何精灵和纹理的概念.您在线阅读的内容是正确的,您必须将像素转换为米,因为Box2D使用米(距离的标准单位).
例如,如果您绘制了一个大小为100×100像素的精灵,那就是您希望用户在屏幕上看到的精灵的大小.在现实世界中,对象的大小应该以米为单位而不是以像素为单位 – 所以如果你说1px = 1m,那么它会将精灵映射到一个巨大的100×100米对象.在Box2D中,大型世界对象将减慢计算速度.所以你需要做的是将100个像素映射到更小的米数,例如1米 – 因此100x100px精灵将在Box2D世界中由1×1米的物体表示. Box2D不适用于非常小的数字和非常大的数字.所以保持在介于0.5和100之间,以保持良好的性能. 编辑: 所以初始化是 Constants.VIEWPORT_WIDTH = 6; Constants.VIEWPORT_HEIGHT = 5; ... void init() { camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH,Constants.VIEWPORT_HEIGHT); camera.position.set(Constants.VIEWPORT_WIDTH/2,Constants.VIEWPORT_HEIGHT/2,0); camera.update(); } 一旦知道了实际的宽度和高度,就可以调用以下函数来保持宽高比: public void resize(int width,int height) { camera.viewportHeight = (Constants.VIEWPORT_WIDTH / width) * height; camera.update(); } 可以在您更改屏幕大小时随时调用resize()(例如:屏幕方向更改时). resize()采用实际的宽度和高度(320×480等),这是像素值. 现在你在这个大小为6×5的新世界中指定精灵大小,它们的位置等.你可以忘记像素.将填充屏幕的精灵的最小尺寸为6×5. 您现在可以使用与Box2D相同的单位.由于新尺寸会更小,因此Box2D不会出现问题.如果我没记错,Box2D没有任何单位.为方便起见,我们只称它为米. 现在您可能会询问在何处指定窗口的尺寸.这取决于平台.以下代码显示了一个320×480窗口桌面游戏: public class Main { public static void main(String[] args) { LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration(); cfg.title = "my-game"; cfg.useGL20 = false; cfg.width = 480; cfg.height = 320; new LwjglApplication(new MyGame(),cfg); } } 我们的相机会智能地将6×5视口映射到480×320. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |