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网格模型中级二

发布时间:2020-12-16 22:57:28 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:作者:StrongCoding 邮箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441 若文中有误,请告知.十分感谢.一起加油. 下面 我们一起学习一下,如何利用网格模型中级一的知识加载一个普通的.X文件,仅仅列一下核心代码: 一、实现关键思路: 1 、加载.X文件 2、从.X文件中

作者:StrongCoding

邮箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441

若文中有误,请告知.十分感谢.一起加油.

下面我们一起学习一下,如何利用网格模型中级一的知识加载一个普通的.X文件,仅仅列一下核心代码:

一、实现关键思路:

1、加载.X文件

2、从.X文件中提取材质和纹理

3、释放材质指针

4、优化MESH

5、释放邻接信息指针

6、分批渲染

二、遵循上面的流程我们一起来写一下(注意是伪代码):

1、加载.X文件

ID3DXBuffer* adjBuffer = 0; // 存储邻接信息

ID3DXBuffer* mtrlBuffer = 0; // 用于描述材质

DWORD NumMaterials = 0; // 记录材质数目

ID3DXMesh *pMesh = NULL;

hr =D3DXLoadMeshFromX(

  									"bigship1.x",
  									D3DXMESH_VB_MANAGED,
 									pD3DDevice,
  									&adjBuffer,
 	 								&mtrlBuffer,
  									0,
  									&NumMaterials,
  									&pMesh
          );
		 2、从.X文件中提取材质和纹理
			if( mtrlBuffer != 0 && numMtrls != 0 )
			{
				D3DXMATERIAL* mtrls = (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();

				for(int i = 0; i < numMtrls; i++)
				{
					// the MatD3D property doesn't have an ambient value set
					// when its loaded,so set it now:
					//  当MatD3D加载的时候是没有环境值的,所以加载它之前呢,需要先指定一下
					mtrls[i].MatD3D.Ambient = mtrls[i].MatD3D.Diffuse;

					// save the ith material
					// 保存材质信息于全局变量中
					Mtrls.push_back( mtrls[i].MatD3D );

					// check if the ith material has an associative texture
					// 检测这个材质是不是有一个对应的纹理
					if( mtrls[i].pTextureFilename != 0 )
					{
						// yes,load the texture for the ith subset
						// 好的,从子集中加载纹理数据,来源从纹理文件中提取并使用
						IDirect3DTexture9* tex = 0;
						D3DXCreateTextureFromFile(
												Device,mtrls[i].pTextureFilename,&tex
											    );

						// save the loaded texture
						Textures.push_back( tex );
					}
					else
					{
						// no texture for the ith subset
						// 该材质编号处没有涉及纹理数据,便把0放置在当前的位置处
						Textures.push_back( 0 );
					}
				}
			}

 3、释放材质信息指针
			ID3DXMaterial_Temp->Realease();
 
		4、优化MESH
				hr = Mesh->OptimizeInplace(		
										D3DXMESHOPT_ATTRSORT |
										D3DXMESHOPT_COMPACT  |
										D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,(DWORD*)adjBuffer->GetBufferPointer(),     	0,
										0,
										0
									    );
 5、释放邻接信息指针
			ID3DXBuffer_Temp->Realease();
		6、分批渲染
				for(int i = 0; i < Mtrls.size(); i++)
				{
					Device->SetMaterial( &Mtrls[i] );
					Device->SetTexture(0,Textures[i]);
					Mesh->DrawSubset(i);
				}	

(编辑:李大同)

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