delphi – 使用世界坐标SVG图像中的屏幕坐标的Hittest
如何使用GDI将鼠标坐标转换为世界坐标?
或者使用GDI绘制SVG形状的边框(甚至更好)旧的Skool区域? 无论如何。我一直在寻找SVG代码,发现: 该组件使用GDI显示圆,曲线等 问题是这个 >我从哪里可以得到矩阵将我的鼠标的屏幕点翻译成一个世界点,我可以在我在屏幕上绘制的圈子中进行测试。 换一种说法 请注意 编辑 另外 >我可以在屏幕坐标中得到一个边框的每个形状,所以我可以检查我的鼠标坐标。 希望你能帮助我找到所有这些扭曲的路径:-)。 解决方法
我没有挖掘代码,但是我可以用矩阵帮助一点(点3)。
我猜,使用三个基本的变换矩阵:旋转,缩放和平移矩阵。我们分别叫他们R,S和T。 关于应用矩阵有一个棘手的部分。说,你想翻译点,然后围绕原点中心旋转。换句话说,您要将旋转应用于点的翻译效果。因此,矩阵将以以下方式应用: R(T(P))= R * T * P = S 其中*是矩阵乘法。请注意,相乘矩阵的顺序与您的意图相反。 但是,如果要进行逆变换,除了反转矩阵的顺序之外,还必须评估它们的反转。我们翻译了点,然后旋转 – 所以现在我们将它旋转回来,然后翻译回来: T ^ -1(R ^ -1(S))= T ^ -1 * R ^ -1 * S = P 请注意,您不必计算每个矩阵的倒数,显然T ^ -1(x)= T(-x),R ^ -1(角度)= R( – 角)等。然而,您必须推导出转换的论点,如果您只能访问转换矩阵,这可能并不容易。 我猜,世界坐标是通过翻译和比例矩阵的组合转换为屏幕坐标。相对于整个场景的缩放因子(以及可能的显示器的DPI),最后一个负责从世界坐标到像素的“改变单位”。另一方面,翻译矩阵反映了场景平移,并且可以在比例矩阵之前或之后应用。在第一种情况下,平移存储在世界坐标中,在第二次平移中存储在屏幕坐标中。 我也会猜测,所有的对象变换都在世界坐标中完成(对于我来说听起来比在屏幕坐标中这样做更方便)。所以,您可能会期望每个对象的观点都受到以下转换: W(S(R(T(P))))= W * S * R * T * P, 其中W是世界到屏幕转换,S是scale,R是rotation,T是translation。 希望我至少帮助了一点… 更新于17-04-2011 好的,我现在看了代码。 SVG对象的PaintTo方法如下所示: procedure TSVG.PaintTo(Graphics: TGPGraphics; Bounds: TGPRectF; Rects: PRectArray; RectCount: Integer); var M: TGPMatrix; MA: TMatrixArray; begin M := TGPMatrix.Create; try Graphics.GetTransform(M); try M.GetElements(MA); FInitialMatrix.Cells[0,0] := MA[0]; FInitialMatrix.Cells[0,1] := MA[1]; FInitialMatrix.Cells[1,0] := MA[2]; FInitialMatrix.Cells[1,1] := MA[3]; FInitialMatrix.Cells[2,0] := MA[4]; FInitialMatrix.Cells[2,1] := MA[5]; FInitialMatrix.Cells[2,2] := 1; SetBounds(Bounds); Paint(Graphics,Rects,RectCount); finally Graphics.SetTransform(M); end; finally M.Free; end; end; 在任何绘图之前,该方法调用Graphics.GetTransform(M)。这一个反过来又称为GdipGetWorldTransform,它似乎是WinAPI的GetWorldTransform上的一个封装函数。 我猜,这可能是一个很好的地方开始:) (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |