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delphi – 如何在FireMonkey中将图像绘制到旋转的矩形?

发布时间:2020-12-15 09:27:21 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:在FireMonkey中,将位图绘制到源矩形很简单: Canvas.DrawBitmap(FBitmap,ImageSrcRect,ImageDstRect,1); 我在TPaintBox的画布上做这个.我想改为绘制旋转的位图(并缩放,因为目标大小可能与源大小不同.) 特别: 我有两点 图像应放在这两点之间的中心点下方 图
在FireMonkey中,将位图绘制到源矩形很简单:

Canvas.DrawBitmap(FBitmap,ImageSrcRect,ImageDstRect,1);

我在TPaintBox的画布上做这个.我想改为绘制旋转的位图(并缩放,因为目标大小可能与源大小不同.)

特别:

>我有两点
>图像应放在这两点之间的中心点下方
>图像应旋转以跟随两点之间的角度

如下图所示:

Desired rotation

左边一个是我目前可以做的;在右边是我想做的.

最好的方法是什么?

我试过的

为了保持现有代码简单(例如,绘制到目标矩形,从而缩放结果),我一直在尝试在调用现有的DrawBitmap代码之前向画布的矩阵添加旋转矩阵.例如,

OldMatrix := Canvas.Matrix; // Original,to restore

W := PointB.X - PointA.X;
H := PointA.Y - PointB.Y;
RotationMatrix := TMatrix.CreateRotation(-ArcTan2(H,W));
Canvas.SetMatrix(OldMatrix * RotationMatrix);

Canvas.DrawBitmap(FImage,1);

Canvas.SetMatrix(OldMatrix);

并且有几个变化与现有矩阵相乘,创建了一个全新的矩阵,包括平移和旋转等等.所有这些部分都有效:旋转角度是正确的,但我在使位置保持一致方面遇到了很多麻烦 – 例如,围绕中心点旋转(这甚至不是围绕点旋转位图的顶部,而不是围绕中心旋转.)我发现旋转的图像在底部偏移很好右边象限,但在其他三个中偏移/平移不正确,例如偏得太远,或者剪裁到两点的最左边或最顶端的X或Y位置.我不知道为什么会这样,而且就此而言,我正在寻求帮助.

细节

>德尔福10西雅图
> FireMonkey(在Windows上)
> Target是TPaintBox的画布,任意放置.绘图框本身可以在TScaledLayout上.
>目标是将绘图位图绘制到绘制框上的旋转目标矩形.

解决方法

据我所知,主要问题是在新的旋转坐标系中找到图片角的坐标.这可以通过以下方式解决:

procedure DrawRotatedBitmap(const Canvas : TCanvas; const Bitmap : TBitmap;
  const PointA,PointB : TPointF; const Offset : TPointF; const Scale : Single);
var
  OldMatrix,TranslationAlongLineMatrix,RotationMatrix,TranslationMatrix,ScaleMatrix,FinalMatrix: TMatrix;
  W,H : Single;
  SrcRect,DestRect: TRectF;
  Corner: TPointF;
  LineLength : Single;
  LineAngleDeg : Integer;
begin
  OldMatrix := Canvas.Matrix; // Original,to restore
  try
    {$ifdef DRAW_HELPERS}
      Canvas.Fill.Color := TAlphaColorRec.Black;
      Canvas.DrawLine(PointA,PointB,0.5);
    {$endif}

    W := PointB.X - PointA.X;
    H := PointA.Y - PointB.Y;
    LineLength := abs(PointA.Distance(PointB));

    // Looking for the middle of the task line
    // and the coordinates of the image left upper angle
    // solving the proportion width/linelength=xo/0.5requireddimensions
    Corner := TPointF.Create((PointB.X + PointA.X) / 2,(PointA.Y + PointB.Y) / 2);// Middle
    {$ifdef DRAW_HELPERS}
      Canvas.Stroke.Color := TAlphaColorRec.Red;
      Canvas.DrawEllipse(TRectF.Create(Corner,2,2),1);
    {$endif}
    Corner.X := Corner.X - Bitmap.Width / 2 * W / LineLength;
    Corner.Y := Corner.Y + Bitmap.Width / 2 * H / LineLength;
    {$ifdef DRAW_HELPERS}
      Canvas.Stroke.Color := TAlphaColorRec.Green;
      Canvas.DrawEllipse(TRectF.Create(Corner,1);
    {$endif}

    // Account for scale (if the FMX control is scaled / zoomed); translation
    // (the control may not be located at (0,0) in its parent form,so its canvas
    // is offset) and rotation
    ScaleMatrix := TMatrix.CreateScaling(Scale,Scale);
    TranslationMatrix := TMatrix.CreateTranslation(Offset.X,Offset.Y);
    RotationMatrix := TMatrix.CreateRotation(-ArcTan2(H,W));
    TranslationAlongLineMatrix := TMatrix.CreateTranslation(Corner.X,Corner.Y);
    FinalMatrix := ((RotationMatrix * ScaleMatrix) * TranslationMatrix) * TranslationAlongLineMatrix;

    // If in the top left or top right quadrants,the image will appear
    // upside down. So,rotate the image 180 degrees
    // This is useful when the image contains text,ie is an annotation or similar,// or needs to always appear "under" the line
    LineAngleDeg := Round(RadToDeg(-Arctan2(H,W)));
    case LineAngleDeg of
      -180..-90,90..180 : FinalMatrix := TMatrix.CreateRotation(DegToRad(180)) * TMatrix.CreateTranslation(Bitmap.Width,0) * FinalMatrix;
    end;

    Canvas.SetMatrix(FinalMatrix);

    // And finally draw the bitmap
    DestRect := TRectF.Create(PointF(0,0),Bitmap.Width,Bitmap.Height);
    SrcRect := TRectF.Create(0,Bitmap.Height);
    {$ifdef DRAW_HELPERS}
      Canvas.DrawBitmap(Bitmap,SrcRect,DestRect,0.5);
    {$else}
      Canvas.DrawBitmap(Bitmap,1);
    {$endif}
  finally
    // Restore the original matrix
    Canvas.SetMatrix(OldMatrix);
  end;
end;

有ifdef-ed画线的线条和点也可以帮助你 – 这些画线和一些有用的点(线条中心和图像左上角),这对调试很有用.

由DavidM编辑:此外,还有翻译和缩放矩阵.绘制框绘制父窗体的画布(最终),但可能不位于(0,因此需要考虑目标画布的偏移位置.此外,控件可以具有缩放,因此也需要构建到最终旋转矩阵中.

此代码经过大量编辑,无论方向/ quadrant the line angle is in如何都可以工作.也就是说,当线条完全水平或垂直时,以及在右下角的象限中,它应该工作.

一个有趣的调整是识别示例中的位图包含文本.当线条位于左上角或右上角时 – 也就是说,从其原点向上或向左或向右 – 位图显示在人眼上方.调整识别并旋转位图,使位图的“顶部”始终面向线条,位图的“底部”通常指向下方,使图像看起来正确.如果您不需要表示可识别内容的图像(例如符号,文本,标签等),则可以删除此调整

插图

具有不同的角度和缩放.

enter image description here


enter image description here

(编辑:李大同)

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