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利用CEGUI+Lua实现灵活的游戏UI框架

发布时间:2020-12-14 22:28:08 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:?? ?????? 在上一篇文章中,介绍了一种基于组件方式的游戏UI架构设计方案,在这里,笔者将介绍如何利用CEGUI和Lua来实现这种灵活的框架。 ?????? CEGUI 是一个兼容OpenGL、DirectX的优秀开源GUI库,关于她的介绍以及如何在Direct3D中使用她,可以参考 http:/
?? ?????? 在上一篇文章中,介绍了一种基于组件方式的游戏UI架构设计方案,在这里,笔者将介绍如何利用CEGUI和Lua来实现这种灵活的框架。
?????? CEGUI是一个兼容OpenGL、DirectX的优秀开源GUI库,关于她的介绍以及如何在Direct3D中使用她,可以参考 http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2007/07/02/1675141.aspx一文。Lua是一种强大的脚本语言,她使用栈作为数据接口,能够很容易地与其它语言交互,关于她的介绍可以参考 http://www.lua.org/,以及笔者以前翻译的三篇系列文章:Lua入门( http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836466.aspx)、调用Lua函数( http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836897.aspx)、在Lua中调用C++函数( http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/837349.aspx)。
?????? 在实现中,作为UI组件管理器的GUISystem是一个单件,这样,你能够很方便地在任何地方使用其全局唯一的对象。下面是Singleton和GUISystem的实现代码:

///?Singleton.h


#pragma ?once


#define ?SINGLETON(class_name)?

????friend?
class ?Singleton < ?class_name? > ;?

????
private :????

????class_name()?
{} ????

????
~ class_name()? {} ?

????class_name(
const ?class_name & );?

????class_name
& ? operator ? = ?( const ?class_name & );


#define ?SINGLETON2(class_name)?

????friend?
class ?Singleton < ?class_name? > ;?

????
private :????

????class_name(
const ?class_name & );?

????class_name
& ? operator ? = ?( const ?class_name & );


template
< ?typename?T? > ? class ?Singleton

{

protected:

????Singleton()?
{}

????
virtual?~Singleton()?{}

????Singleton(
const?Singleton<?T?>&)?{}

????Singleton
<?T?>&?operator?=?(const?Singleton<?T?>&)?{}

public:

????
static?T&?GetSingleton()

????
{

????????
static?T?_singleton;

????????
return?_singleton;

????}

}
;

///?GUISystem


#pragma ?once

#include?
" Singleton.h "

#include?
" UIObject.h "

#include?
< CEGUI.h >

#include?
< RendererModules / directx9GUIRenderer / d3d9renderer.h >

#include?
< map >

#include?
< set >


class ?GUISystem?:? public ?Singleton < ?GUISystem? >

{

SINGLETON(?GUISystem?)

private:

????std::map
<std::string?,?UIObject*>?_UIMap;????????///?游戏中需要用到的所有UI对象

????typedef?std::map<std::string?,?UIObject*>::iterator?MapIter;

????std::
set<UIObject*>?_curUIList;????????????///?当前场景中使用的UI对象列表

????CEGUI::DirectX9Renderer*?_pCEGUIRender;????????///?CEGUI?Render

????CEGUI::Window*?_pGameGUI;????????????///?顶层UI

private:

????
/**?载入所有UI对象?*/

????
void?LoadAllUI();

????
/**?从脚本中读入场景UI?*/

????
void?ReadFromScript(const?std::string&?id);?

public:

????
/**?初始化GUI系统?**/

????
bool?Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9?pD3DDevice);

????
/**?得到当前需要的UI对象?*/

????
void?LoadCurUI(int?sceneId);

????
/**?得到当前场景所需的UI对象?*/

????std::
set<UIObject*>&?GetCurUIList();

????
/**?得到UI对象?*/

????UIObject
*?GetUIObject(const?std::string?id);

}
;

??????? 这里需要说明一下,_pGameGUI的作用。CEGUI是以树形结构来管理每个UI部件的,所以在游戏场景中,我们需要这么一个根节点,_pGameGUI就是这个根的指针,也可以理解为顶层容器。如果你对CEGUI::DirectX9Render的使用有疑问,请参考在DirectX 3D中使用CEGUI一文,在此就不再迭述。下面是GUISystem.cpp代码:

#include? " GUISystem.h "

#include?
" ChatUI.h "

#include?
" SystemUI.h "

#include?
" SmallMapUI.h "

#include?
< CEGUIDefaultResourceProvider.h >

#include?
" LuaScriptSystem.h "


bool ?GUISystem::Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9?pD3DDevice)

{

????_pCEGUIRender?
=?new?CEGUI::DirectX9Renderer(pD3DDevice?,?0);????

????
new?CEGUI::System(_pCEGUIRender);

????
///?初始化GUI资源的缺省路径

????CEGUI::DefaultResourceProvider*?rp?=?static_cast<CEGUI::DefaultResourceProvider*>

????????(CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());

????rp
->setResourceGroupDirectory("schemes",?"../datafiles/schemes/");

????rp
->setResourceGroupDirectory("imagesets",?"../datafiles/imagesets/");

????rp
->setResourceGroupDirectory("fonts",?"../datafiles/fonts/");

????rp
->setResourceGroupDirectory("layouts",?"../datafiles/layouts/");

????rp
->setResourceGroupDirectory("looknfeels",?"../datafiles/looknfeel/");

????
///?设置使用的缺省资源

????CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");

????CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup(
"fonts");

????CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup(
"schemes");

????CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup(
"looknfeels");

????CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup(
"layouts");

????
///?设置GUI


????
///?得到GUI样式的图片集

????CEGUI::Imageset*?taharezlookImage;

????
try{

????????taharezlookImage?
=?CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImageset("Vanilla.imageset");

????}
catch?(CEGUI::Exception&?exc)

????
{

????????AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());

????}

????
///?设置鼠标图标

????CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getImage("MouseArrow"));


????
///?设置字体

????CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont("simfang.font");


????
///?设置GUI皮肤

????CEGUI::WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("Vanilla.looknfeel");


????
///?载入GUI规划

????CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme("VanillaSkin.scheme");

????
///?得到窗口管理单件

????CEGUI::WindowManager&?winMgr?=?CEGUI::WindowManager::getSingleton();


????
///?创建顶层UI

????_pGameGUI?=?winMgr.createWindow("DefaultWindow",?"root_ui");


????
///?设置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)

????CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(_pGameGUI);

????

????
///?从GUISystem中载入所有场景UI

????LoadAllUI();


????
return?true;

}


void ?GUISystem::LoadAllUI()

{

????
///?生成所有的UI对象,并放入映射表中

????UIObject*?pUIObject?=?new?ChatUI;

????_UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID()?,?pUIObject));

????pUIObject?
=?new?SystemUI;

????_UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID()?,?pUIObject));

????pUIObject?
=?new?SmallMapUI;

????_UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID()?,?pUIObject));

}


void ?GUISystem::LoadCurUI( int ?sceneId)

{

????
///?从顶层UI中移除所有UI?先清空当前UI列表

????typedef?std::set<UIObject*>::iterator?Iter;

????std::
set<?UIObject*?>::iterator?iter?=?_curUIList.begin();

????
for(?;?iter?!=?_curUIList.end()?;?++iter)

????????_pGameGUI
->removeChildWindow((*iter)->GetWnd());

????
///?从脚本中载入场景UI数据

????std::ostringstream?sid;

????sid?
<<?"sui"?<<?sceneId;

????ReadFromScript(sid.str());

????
///?加入场景UI

????for(iter?=?_curUIList.begin()?;?iter?!=?_curUIList.end()?;?++iter)

????????_pGameGUI
->addChildWindow((*iter)->InitUI());

}


void ?GUISystem::ReadFromScript( const ?std:: string & ?id)

{

????
///?从Lua脚本中载入当前场景需要的UI,存入_curUIList中

????LuaScriptSystem::GetSingleton().LoadScript("./script/sui.lua");

????
const?char*?pStr?=?NULL;

????
int?i?=?1;

????pStr?
=?LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue(id.c_str()?,?i++);

????
while(pStr)

????
{

????????_curUIList.insert(_UIMap[pStr]);

????????pStr?
=?LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue("sui1"?,?i++);

????}


}



std::
set < UIObject *>& ?GUISystem::GetCurUIList()

{

????
return?_curUIList;

}


UIObject
* ?GUISystem::GetUIObject( const ?std:: string ?id)

{

????MapIter?iter?
=?_UIMap.find(id);

????
if(iter?!=?_UIMap.end())

????????
return?iter->second;

????
else?

????????
return?NULL;

}

??????? 其中,GUISystem::ReadFromScript作用是从Lua脚本中读取当前场景对应的UI组件名。之所以采用Lua作为数据脚本,是因为其自身就为实现数据脚本提供了很好的支持,需要编写的解析代码与采用xml、ini相比会少很多。本例利用了Lua中的数组来存储UI组建名,是Lua作为数据脚本一个不错的示例:

--?Scene?GUI

sui1?
= ?{ " SystemUI " , " SmallMapUI " , " ChatUI " }

sui2?
= ?{ " ChatUI " }

sui3?
= ?{ " SmallMapUI " }

??????? 下面是Lua脚本解析类,也是一个Singleton:

#pragma ?once


#include?
" Singleton.h "

#include?
< lua.hpp >


class ?LuaScriptSystem?:? public ?Singleton < ?LuaScriptSystem? >

{

????SINGLETON2(LuaScriptSystem)

private:

????LuaScriptSystem();

????
~LuaScriptSystem();

public:

????
bool?LoadScript(char*?filename);

????
const?char*?GetValue(const?char*?id?,?int?index);

private:

????lua_State
*?_pLuaVM;????????///?Lua状态对象指针

}
;

?

///?LuaScriptSystem.cpp


#include?
" LuaScriptSystem.h "


LuaScriptSystem::LuaScriptSystem()

{

????
///?初始化lua

????_pLuaVM?=?lua_open();

}


bool ?LuaScriptSystem::LoadScript( char * ?filename)

{

????
if(luaL_dofile(_pLuaVM?,?filename))

????????
return?false;

????
return?true;

}


const ? char * ?LuaScriptSystem::GetValue( const ? char * ?id?,? int ?index)

{

????
const?char*?pstr?=?NULL;

????lua_getglobal(_pLuaVM?,?id);????
///?得到配置实体

????lua_rawgeti(_pLuaVM?,?-1?,?index);

????
if(lua_isstring(_pLuaVM?,?-1))

????????pstr?
=?lua_tostring(_pLuaVM?,?-1);


????lua_pop(_pLuaVM?,?
2);


????
return?pstr;

}


LuaScriptSystem::
~ LuaScriptSystem()

{

????
///?关闭lua

????lua_close(_pLuaVM);

}

??????? Lua与外界的交流需要依靠解释器维护的栈来实现,这一点对于使用Lua的开发者应该铭记于心。在GetValue中,利用lua_getglobal来得到lua脚本中全局变量,如"sui1",此时,栈顶(用索引-1来表示)就应该保存着该全局变量。利用lua_rawgeti传入数组位于栈的索引(-1),以及数组索引(index从1开始),就能够得到对应索引的值,结果自然也是放在栈中,想想push一下,现在栈顶应该保存着结果了,最后用lua_tostring来得到。

??????? 在这个示例中,我们引入了三个UI组件,分别是ChatUI、SmallMapUI和SystemUI,对应聊天框、小地图、系统按钮条。为了演示它们之间的交互,我们规定ChatUI受SystemUI中Chat按钮的影响,可以让其显示或者隐藏,同时,SmallMapUI能够接受鼠标点击,并在ChatUI的文本框中显示一些点击信息。当然,这三个UI组件还必须对应着CEGUI的三个layout脚本文件。下面是它们的实现代码:

///?UIObject.h


#pragma ?once


#include?
< CEGUI.h >


class ?UIObject

{

protected:

????std::
string?_id;

????CEGUI::Window
*?_pWnd;

public:

????UIObject(
void)?:?_pWnd(NULL)?{}

????
virtual?~UIObject(void)?{}

????
const?std::string&?GetID()?const?{return?_id;}

????CEGUI::Window
*?GetWnd()?const?{return?_pWnd;}

????
virtual?CEGUI::Window*?InitUI()?=?0;

}
;


///?ChatUI.h

#pragma ?once

#include?
" uiobject.h "


class ?ChatUI?:? public ?UIObject

{

public:

????ChatUI(
void);

????
~ChatUI(void);

????CEGUI::Window
*?InitUI();

}
;


///?ChatUI.cpp

#include? " chatui.h "


using ? namespace ?CEGUI;


ChatUI::ChatUI(
void )

{

????_id?
=?"ChatUI";

}


ChatUI::
~ ChatUI( void )

{


}


Window
* ?ChatUI::InitUI()

{

????
///?简单载入,没有消息处理

????if(?NULL?==?_pWnd)

????????_pWnd?
=??WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("ChatUI.layout");

????
///?先隐藏聊天框

????_pWnd->hide();

????
return?_pWnd;

}


///?SmallMapUI.h

#pragma ?once

#include?
" uiobject.h "


class ?SmallMapUI?:? public ?UIObject

{

public:

????SmallMapUI(
void);

????
~SmallMapUI(void);

????CEGUI::Window
*?InitUI();

????
/**?在小地图上点击的消息响应函数?*/

????
bool?Click(const?CEGUI::EventArgs&?e);

}
;


///?SmallMapUI.cpp

#include? " smallmapui.h "

#include?
" GUISystem.h "


using ? namespace ?CEGUI;


SmallMapUI::SmallMapUI(
void )

{

????_id?
=?"SmallMapUI";

}


SmallMapUI::
~ SmallMapUI( void )

{


}


Window
* ?SmallMapUI::InitUI()

{

????
///?简单载入,只处理在静态二维地图上点击左键

????if(?NULL?==?_pWnd?)

????
{

????????_pWnd?
=?WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SmallMapUI.layout");

????????
///?载入一幅静态地图

????????ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("SmallMap",?"ZoneMap.jpg");

????????_pWnd
->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->setProperty("Image",?"set:SmallMap?image:full_image");

????????
///?处理鼠标点击事件

????????_pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->subscribeEvent(

????????????CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,?

????????????CEGUI::Event::Subscriber(
&SmallMapUI::Click?,?this));

????}


????
return?_pWnd;

}


bool ?SmallMapUI::Click( const ?CEGUI::EventArgs & ?e)

{

????
char?text[100];

????sprintf(text?,?
"你点击了地图,坐标为(%.1f?,?%.1f)"?,?static_cast<const?MouseEventArgs&>(e).position.d_x?,?static_cast<const?MouseEventArgs&>(e).position.d_x);

????
///?通过CEGUI直接访问聊天框

????WindowManager::getSingleton().getWindow("ChatUI/MsgBox")->setText((utf8*)text);


????
return?true;

}


///?SystemUI.h

#pragma ?once

#include?
" uiobject.h "


class ?SystemUI?:? public ?UIObject

{

public:

????SystemUI(
void);

????
~SystemUI(void);

????CEGUI::Window
*?InitUI();

????
bool?SystemUI::OnChatBtn(const?CEGUI::EventArgs&?e);

????
bool?SystemUI::OnExitBtn(const?CEGUI::EventArgs&?e);

}
;


///?SystemUI.cpp

#include? " SystemUI.h "

#include?
" GUISystem.h "


SystemUI::SystemUI(
void )

{

????_id?
=?"SystemUI";

}


SystemUI::
~ SystemUI( void )

{


}


CEGUI::Window
* ?SystemUI::InitUI()

{

????
if(?NULL?==?_pWnd)

????
{

????????_pWnd?
=??CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SystemUI.layout");

????????
///?处理ChatBtn消息

????????_pWnd->getChild("SystemUI/ChatBtn")->subscribeEvent(

????????????CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,?

????????????CEGUI::Event::Subscriber(
&SystemUI::OnChatBtn?,?this));

????????
///?处理ExitBtn消息

????????_pWnd->getChild("SystemUI/ExitBtn")->subscribeEvent(

????????????CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,?

????????????CEGUI::Event::Subscriber(
&SystemUI::OnExitBtn?,?this));

????}

????
return?_pWnd;

}


bool ?SystemUI::OnChatBtn( const ?CEGUI::EventArgs & ?e)

{

????
///?显示聊天框

????UIObject*?pUIObj?=?GUISystem::GetSingleton().GetUIObject("ChatUI");

????
if(!pUIObj)

????????
return?false;

????CEGUI::Window
*?pWnd?=?pUIObj->GetWnd();

????
if(pWnd)

????
{

????????pWnd
->isVisible()???pWnd->hide()?:?pWnd->show();

????}


????
return?true;

}


bool ?SystemUI::OnExitBtn( const ?CEGUI::EventArgs & ?e)

{

????
///?简单地退出

????::exit(0);


????
return?true;

}

??????? 在使用CEGUILayoutEditor创建layout脚本时,你不能创建一个满屏的DefaultWindow,那样会让造成不能相应其他窗口的问题。但通常Editor会为我们默认创建它,这不要紧,你只需要在保存的layout文件中删除那个顶层的满屏window就可以了。

??????? 下面是程序的运行结果:

(编辑:李大同)

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