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Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)

发布时间:2020-12-14 22:26:57 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:?Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言) http://www.lupaworld.com/action_viewstutorial_itemid_10105.html ?作者:?沐枫 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因

?Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)

http://www.lupaworld.com/action_viewstutorial_itemid_10105.html

?作者:?沐枫

  在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
  Lua?的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I.?首先是注释
  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II.?Lua编程
  经典的"Hello?world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello?world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua?有好几种程序控制语句,如:

  条件控制:if?条件?then?…?elseif?条件?then?…?else?…?end
  While循环:while?条件?do?…?end
  Repeat循环:repeat?…?until?条件
  For循环:for?变量?=?初值,终点值,步进?do?…?end
  For循环:for?变量1,变量2,…?,变量N?in表或枚举函数?do?…?end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块
    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do?和?end?括起来的。比如:?
    do?print("Hello")?end
    你可以在?函数?中和?语句块?中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a?--?多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local?a,c?=?1,3?--?a,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持?+,?-,?*,?/。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3?结果为8,?2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This?a?"?..?"string."?--?等于?"this?a?string"

  .比较运算
    <?>?<=?>=?==?~=
    分别表示?小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有?==?和?~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b,?a~=b)?--?true,?false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b,?a~=b)?--?false,?true

  .逻辑运算
    and,?or,?not
    其中,and?和?or?与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
    and?和?or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a?and?b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a?or?b:如果?a?为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
    ?print(4?and?5)?-->?5
    ?print(nil?and?13)?-->?nil
    ?print(false?and?13)?-->?false
    ?print(4?or?5)?-->?4
    ?print(false?or?5)?-->?5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x?=?a??b?:?c,在Lua中,可以写成:x?=?a?and?b?or?c。
    最有用的语句是:?x?=?x?or?v,它相当于:if?not?x?then?x?=?v?end?。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not?-?(一元运算)
    ?*?/
    ?+?-
    ?..(字符串连接)
    ?<?>?<=?>=?~=?==
    ?and
    ?or

III.?关键字
  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and?break?do?else?elseif
  end?false?for?function?if
  in?local?nil?not?or
  repeat?return?then?true?until while

IV.?变量类型
  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

  Nil?空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean?布尔值
  Number?数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String?字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的
  Table?关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function?函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata?嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
  Thread  ?线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V.?变量的定义
  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。
  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A.?Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
    var1=nil?--?请注意?nil?一定要小写

  B.?Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true?和?false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所 有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变 量赋以Boolean类型的值,如:
    varboolean?=?true

  C.?Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4?0.4?4.57e-3?0.3e12?5e+20

  D.?String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "This?is?a?string."
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    a?bell
    b?back?space
    f?form?feed
    n?newline
    r?carriage?return
    t?horizontal?tab
    v?vertical?tab
    /?backslash
    "?double?quote
    '?single?quote
    [?left?square?bracket
    ]?right?square?bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one?linennext?linen"in?quotes",?'in?quotes'"
    一大堆的""符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:
    page?=?[[
    <HTML>
      <HEAD>
        <TITLE>An?HTML?Page</TITLE>
      </HEAD>
      <BODY>
        <A?HREF="http://www.lua.org">Lua</A>
        [[a?text?between?double?brackets]]
      </BODY>
    </HTML>
    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

E.?Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型 来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

    T1?=?{}?--?定义一个空表
    T1[1]=10?--?然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1["John"]={Age=27,?Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1["John"]={}?--?必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27,?Gender="Male"}
    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=
    {
      10,?--?相当于?[1]?=?10
      [100]?=?40,
      John=?--?如果你原意,你还可以写成:["John"]?=
      {
        Age=27,???--?如果你原意,你还可以写成:["Age"]?=27
        Gender=Male???--?如果你原意,你还可以写成:["Gender"]?=Male
      },
      20?--?相当于?[2]?=?20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F.?Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function?add(a,b)?--?add?是函数名字,a和b是参数名字
    ?return?a+b?--?return?用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do?return?end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add?=?function?(a,b)?return?a+b?end
    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil?(这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
    function?sum?(a,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如?sum(1,4)
    则,在函数中,a?=?1,?b?=?2,?arg?=?{3,?4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function?s()
      return?1,4
    end
    a,d?=?s()?--?此时,a?=?1,?c?=?3,?d?=?4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

    t?=
    {
    ?Age?=?27
    ?add?=?function(self,?n)?self.Age?=?self.Age+n?end
    }
    print(t.Age)?--?27
    t.add(t,?10)
    print(t.Age)?--?37

    不过,t.add(t,10)?这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:add(10)???--?相当于?t.add(t,10)

  G.?Userdata?和?Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI.?结束语
  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的 信息,你可以参考《Programming?in?Lua?》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http: //www.lua.org/pil/index.html
  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。
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使用流程
1.?函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数,?及局部变量
例e02.lua
--?functions?
function?pythagorean(a,?b)???
local?c2?=?a^2?+?b^2???
return?sqrt(c2)?
end?
print(pythagorean(3,4))

运行结果
5

程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function?函数名(参数)
...
end
与Pascal语言不同,?end不需要与begin配对,?只需要在函数结束后打个end就可以了.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边,?求斜边长度.?参数a,b分别表示直角边长,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方.?与C语言相同,?定义在函数内的代
码不会被直接执行,?只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量,?如果不加local刚表示c2为一个全局变量,?local的作用域
是在最里层的end和其配对的关键字之间,?如if?...?end,?while?...?end等。全局变量的
作用域是整个程序。

2.?循环语句
例e03.lua
--?Loops?
for?i=1,5?do???
print("i?is?now?"?..?i)?
end

运行结果
i?is?now?1?
i?is?now?2?
i?is?now?3?
i?is?now?4?
i?is?now?5

程序说明
这里偶们用到了for语句
for?变量?=?参数1,?参数2,?参数3?do
循环体
end
变量将以参数3为步长,?由参数1变化到参数2
例如:???
for?i=1,f(x)?do?print(i)?end
for?i=10,1,-1?do?print(i)?end

这里print("i?is?now?"?..?i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,
偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。
虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3.?条件分支语句
例e04.lua
--?Loops?and?conditionals?
for?i=1,5?do
print(“i?is?now?“?..?i)
??if?i?<?2?then?????
??print(“small”)???
??elseif?i?<?4?then?????
??print(“medium”)???
??else?????
??print(“big”)???
??end?
end

运行结果
i?is?now?1?
small?
i?is?now?2?
medium?
i?is?now?3?
medium?
i?is?now?4?
big?
i?is?now?5?
big

程序说明
if?else用法比较简单,?类似于C语言,?不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,
哪怕用了多个elseif,?也是一个end.
例如
if?op?==?"+"?then
??r?=?a?+?b
elseif?op?==?"-"?then
??r?=?a?-?b
elseif?op?==?"*"?then
??r?=?a*b
elseif?op?==?"/"?then
??r?=?a/b
else
??error("invalid?operation")
end


4.试试看
Lua中除了for循环以外,?还支持多种循环,?请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序
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数组的使用

1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构,?那就是table,?所有其他数据结构如数组啦,
类啦,?都可以由table实现.

2.table的下标
例e05.lua
--?Arrays?
myData?=?{}?
myData[0]?=?“foo”?
myData[1]?=?42?

--?Hash?tables?
myData[“bar”]?=?“baz”?

--?Iterate?through?the?
--?structure?
for?key,?value?in?myData?do???
print(key?..?“=“?..?value)?
end

输出结果
0=foo?
1=42?
bar=baz

程序说明
首先定义了一个table?myData={},?然后用数字作为下标赋了两个值给它.?这种
定义方法类似于C中的数组,?但与数组不同的是,?每个数组元素不需要为相同类型,
就像本例中一个为整型,?一个为字符串.

程序第二部分,?以字符串做为下标,?又向table内增加了一个元素.?这种table非常
像STL里面的map.?table下标可以为Lua所支持的任意基本类型,?除了nil值以外.

Lua对Table占用内存的处理是自动的,?如下面这段代码
a?=?{}
a["x"]?=?10
b?=?a???--?`b'?refers?to?the?same?table?as?`a'
print(b["x"])?-->?10
b["x"]?=?20
print(a["x"])?-->?20
a?=?nil???--?now?only?`b'?still?refers?to?the?table
b?=?nil???--?now?there?are?no?references?left?to?the?table
b和a都指向相同的table,?只占用一块内存,?当执行到a?=?nil时,?b仍然指向table,
而当执行到b=nil时,?因为没有指向table的变量了,?所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
--?Table?‘constructor’?
myPolygon?=?{???
color=“blue”,???
thickness=2,???
npoints=4;???
{x=0,???y=0},???
{x=-10,?y=0},???
{x=-5,?y=4},???
{x=0,???y=4}?
}

--?Print?the?color?
print(myPolygon[“color”])?

--?Print?it?again?using?dot?
--?notation?
print(myPolygon.color)?

--?The?points?are?accessible?
--?in?myPolygon[1]?to?myPolygon[4]?

--?Print?the?second?point’s?x?
--?coordinate?
print(myPolygon[2].x)

程序说明
首先建立一个table,?与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},?
这是什么意思呢??这其实就是一个小table,?定义在了大table之内,?小table的
table名省略了.
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.
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如何简化你的宏.

虽然以上介绍让我们了解道宏可以完成非常强大的功能,但暴雪实在太小气了,仅仅只给我们255个字符来编写宏的内容,假如你的宏的功能比较罗嗦,那就很麻烦了,所以以下我介绍一下一些简化宏的小技巧:

1、定义全局变量
看完之前Lua介绍的人该都知道把,在Lua里,所有的变量都是全局变量,也就是说任何一个变量只要你在开始游戏后做过定义,那么到游戏结束时只要你不重 新定义他都是有效的。但为了不让我们自己不混淆做全局用的变量和局部使用的变量,我们可以采用大小写区分的办法,即大写一律做为全局变量使用,小写都用局 部变量。
这样,我们可以在一个宏里把自己常用的魔法/技能都定义成变量来表示,比如我是个术士,就可以这样:
F="腐蚀术(等级?3)"???X="献祭(等级?3)".......
之后,我们要使用这样魔法的时候,只要直接用F或X来代替就可以了,连""都可以省掉,是不是很方便呢~
或者还可以把一些常见的API函数变量也自己定义:
T="target"?P="player".....
使用的时候和上面一样。

2、自定义函数
说实在话,魔兽的有些函数实在长的过头,很多时候珍贵的字节都给函数占去了。所以必要的时候我们就得用自定义函数的方法去简化这些函数。
自定义函数的语句为:
function?函数名称(函数变量1、函数变量2....)?return?函数返回值?end
比如,使用法术的这个函数是CastByName(),我们可以在宏里这样写:
/scirpt?function?C(a)?CastByName(a)?end
运行后,我们其他宏使用法术就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?
或是说话的函数:
/script?function?S(a)?SendChatMessage(a,"SAY")?end
之后你要控制人物说话就用S()就可以了。

如果是有返回值的函数:
/script
function?N(a)
return?UNitName(a)???????--return之后就是表示函数的返回值,但return必须在end前面.
end
如果以后你要调用目标的名字,直接用?x=N("target"),如果按前面第一点定义了全局变量的话,更简单x=N(T)。

这样,我们就可以把重要的字节都用在宏的判断内容上,而不是沉长的函数上了。如果你还有什么更好的简化方法,可以跟贴哦。
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关于背包物品使用整理类的宏的制作

由于游戏提供的函数无法直接由物品名称调用该物品,所以通常简单的使用物品宏是比较麻烦的,一定要把使用的物品放在背包内特定的位置

;或则大多术士都需要的问题,能随时监视自己的灵魂碎片(当然,有插件可以做到这一点)。

以下我写写关于如何制作这类宏:

首先,我们要在背包里找到自己需要的东西,必须用循环里遍历这些包。由于放的位置有2个参数,1个是包的编号,一个是包内槽位的编号,

所以我们需要一个循环嵌套来搜索:

以下假设我们身上都是16格的包:
for?bag=0,4,1?do?????--包的编号为从右到左,0,4
for?cw=1,16,1?do???--槽位的编号为上到下,左到右?1,5......16
..............???--这里我们可以写如判断物品是否为我们需要的东西的语句
end?????????--表示内循环结束???????
end???????????--外循环结束


或者用其他方式做这个循环:
While循环:while?条件?do?…?end

Repeat循环:repeat?…?until?条件


然后,要处理的是物品的判断:
我们有两个函数可以使用
GetContainerItemLink()?和?GetContainerItemInfo()
这两个函数使用的变量都是2个,一个是包的编号,一个是槽位的编号,但他们的返回值不同

GetContainerItemLink()是返回一个带着物品名字的连接,如果你用聊天函数把返回值说出来就可以看到,说出来的不光是物品的名称,还是

一个可以连接到物品详细内容窗口的连接。

比如,你的包里4,1的位置放了一块熊肉,那么用/script?SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己说“[熊

肉]”,而且用鼠标点一下说的内容,还可以弹出一个描写这块肉的窗口。

但要注意,直接用"[熊肉]"这样字符串来判断这个物品是不行的,例如:

if?GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]"?then?.....?end
这个判断是无效的。

正确的方法是,先把要做判断的物品的赋一个变量,再用变量做出判断:

rou=GetContainerItemLink(4,1)?????--把物品连接值赋给rou

if?GetContainerItemLink(4,1)==rou?then?.....?end???--现在就可以正常判断物品了

最后要注意的是,这个函数无法对术士的灵魂碎片做出正确的判断,意思就是,虽然灵魂碎片用这个函数显示出来是一样的,但这个函数却认

为所有的灵魂碎片都是不同的东西,即你把这个灵魂碎片的连接赋给一个变量后,这个变量就只能判断这个灵魂碎片,其他的灵魂碎片就无法

作出判断,奇怪把。所以要判断灵魂碎片,就必须用到第二个函数GetContainerItemInfo()

GetContainerItemInfo()的返回值非常多,几乎所有的物品信息都可以返回,但我们这里判断只用它返回的第一个值。
我们可以先用聊天函数来看看第一个返回值是什么样子的:
/script?
a=GetContainerItemInfo(4,1)
SendChatMessage(a,"SAY")

可以看到,返回值相当长的英文,但物品的关键字是在后面。

这样,我们就有2种方法来使用这个函数来判断物品。

1、和前一个函数的方法一样,用变量存储值后再判断,前提是要把判断的物品放在特定的位置赋一下值。
2、只使用特定物品,把物品的判断关键字写在函数里,然后用string.find()来判断他。
例子:某物品的关键字是bd
if?string.find(GetContainerItemInfo(4,bd)?then?.....end?--判断包1,4位置是否存在关键字为bd物品。


接着要处理的是物品的使用和交换。
使用特定背包位置的物品函数:UseContainerItem(index,slot)?
这个好理解,不用多解释了把。

拾取/放下物品的函数:PickupContainerItem(index,slot)
这个函数有意思,你鼠标上没抓着东西的时候就是帮你拿起特定位置的物品,有的话就变成放下物品到特定的位置并交换拿起该位置的物品。

所以要完成2个物品在包内的交换要使用3次这个函数:
PickupContainerItem(4,1)?--拿起4,1位置的物品
PickupContainerItem(1,4)?--放在1,4位置并拿起1,4位置的物品
PickupContainerItem(4,1)?--把1,4位置的物品放在4,1位置


好拉,把以上几点组合后宏就基本完成了:

下面的例子是关于灵魂碎片的整理,把前4个包的灵魂碎片全放到最后一个包内:


/script
bag=0?cw=1?sc=1???--定义好变量,bag是包的编号,cw表示查找包的槽位,sc指向最后一个包内的槽位
for?bag=0,1?do?--从0号包开始,到3号包结束,最后一个包不搜索。
for?cw=1,1?do???--这里假设所有的包都是16个槽位的,如果没那么多槽位的包也可以用。
if?GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil?--判断这个槽位是否是空的,是空就直接跳到下一个槽位
??then?
??if?string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem")?--判断这个槽位里是否是灵魂碎片,Gem为灵魂碎片的关键字
??then?
????while?string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem")?do?sc=sc+1?end?
????????--这是一个小循环,用于判断最后一个包里原来是否已经有灵魂碎片,有的话就指向包的下一个槽位
????PickupContainerItem(bag,cw)?
????PickupContainerItem(4,sc)?
????PickupContainerItem(bag,cw)???--这3句控制灵魂碎片和最后一个包内物品的交换
????sc=sc+1???--重要,不能忘记这个,每放置好一个碎片后就要把最后一个包的
????????槽位指针指向下一个槽位,上面的小循环是无法判断刚刚放好的碎片的。
??end
end?
end?
end???-循环结束

完了么,当然不行。。。因为宏的限制是255个字。所以要简化我们的宏。

最长的内容估计就是函数了,就先从简化函数开始:

建立以下宏:


/script?function?P(c,d)?PickupContainerItem(c,d)?end?
/script?function?I(e,f)?if?GetContainerItemInfo(e,f)?then?return?string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem")?else?return?nil?end?end

原来的宏就变成了:

/script
bag=0?cw=1?sc=1???
for?bag=0,1?do?
for?cw=1,1?do?
if?G(bag,cw)~=nil?
??then?
??if?I(bag,cw)
??then?
????while?I(4,sc)?do?sc=sc+1?end?
????P(bag,cw)?
????P(4,sc)?
????P(bag,cw)???
????sc=sc+1???
??end???????
end?
end?
end?

多余的变量定义和过长的变量都可以更改:


/script
s=1???
for?g=0,3?do?
for?w=1,16?do?
if?G(g,w)?
??then?
??if?I(g,w)
??then?
????while?I(4,s)?do?s=s+1?end?
????P(g,w)?
????P(4,s)?
????P(g,w)???
????s=s+1???
??end???????
end?
end?
end?

现在写的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我虽然已经写好了,但没有测试过,等测试没问题后再放出来把。有兴趣的朋友也可以自己写写。

但要注意一点,使用物品的宏只要找到物品就可以马上跳出循环,所以用Repeat循环做比较合适

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(编辑:李大同)

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