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简单运行Lua代码

发布时间:2020-12-14 22:23:50 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。 Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于: 可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代

Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。
Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于:


可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者 C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的。Lua很容易与C/C++、java、fortran、Smalltalk、Ada,以及其他语言接口。
简单。Lua本身简单,小巧;内容少但功能强大,这使得Lua易于学习,很容易实现一些小的应用。他的完全发布版(代码、手册以及某些平台的二进制文件)仅用一张软盘就可以装得下。
高效率。Lua有很高的执行效率,统计表明Lua是目前平均效率最高的脚本语言。
与平台无关。Lua几乎可以运行在所有我们听说过的系统上,如NextStep、OS/2、PlayStation II (Sony)、Mac OS-9、OS X、BeOS、MS-DOS、IBM mainframes、EPOC、PalmOS、MCF5206eLITE Evaluation Board、RISC OS,及所有的Windows和Unix。Lua不是通过使用条件编译实现平台无关,而是完全使用ANSI (ISO) C,这意味着只要你有ANSI C编译器你就可以编译并使用Lua。
要在C++中使用Lua非常简单,不管是GCC,VC还是C++Builder,最简单的方法就是把Lua源码中除lua.c,luac.c和print.c以外的所有c文件与你的代码一起编译链接(或加入到工程中)即可。
当然,为了方便维护,最好还是先把Lua编译成库文件再加入工程。方法如下:

GCC
??? 直接在Lua所在目录下make [环境]
??? 这里的[环境]可以是:aix ansi bsd freebsd generic linux macosx mingw posix solaris
??? 如果你的环境不在这个列表中,你可以试试ansi或posix。

VC
??? 在命令行环境下进入Lua所在目录,执行etc/luavs.bat编译。

C++Builder
??? 请看我的Blog,如何在C++Builder里编译Lua头文件
??? 因为Lua是用C语言写的,除非编译lua库时指定编译器强制以C++方式编译,否则在C++工程中应该这样包含lua头文件:

extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}

?

例一,简单运行Lua代码
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

int main()
{
??? lua_State *L = lua_open();??? //初始化lua
??? luaL_openlibs(L);??? //载入所有lua标准库

??? string s;
??? while(getline(cin,s))??? //从cin中读入一行到s
??? {
??????? //载入s里的lua代码后执行
??????? bool err = luaL_loadbuffer(L,s.c_str(),s.length(),
??????????????????? "line") || lua_pcall(L,0);
??????? if(err)
??????? {
??????????? //如果错误,显示
??????????? cerr << lua_tostring(L,-1);
??????????? //弹出错误信息所在的最上层栈
??????????? lua_pop(L,1);
??????? }
??? }

??? lua_close(L);//关闭
??? return 0;
}

??? 这已经是一个功能完备的交互方式Lua解释器了。

??? 输入print "hello world"
??? 输出hello world
??? 输入for i=1,10 do print(i) end
??? 输出从1到10

??? 要调用Lua,首先要使用lua_open(对于5.0以后版本的Lua,建议使用luaL_newstate代替)产生一个lua_State,在使用完后调用lua_close关闭。
??? 所有Lua与C之间交换的数据都是通过Lua中的栈来中转的。
??? 在本例中:
??????? luaL_loadbuffer的功能是载入并编译内存中的一段Lua代码,然后作为一个代码块(称为chunk)压入栈中,其中的最后一个参数作为代码块的名称用于调试。和它功能类似的还有luaL_loadfile(载入文件),luaL_loadstring(载入字符串,本例中也可用它代替luaL_loadbuffer)。它们有一个相同的前缀:luaL_,为了简化编程,Lua C API将库中的核心函数包装后作为辅助函数提供一些常用功能,它们的形式都是luaL_*,如这里的三个luaL_load*都调用了lua_load。
??????? lua_pcall从栈顶取得函数并执行,如果出错,则返回一个非0值并把错误信息压入栈顶。关于它的更详细信息会在“例三,在C++中调用Lua子函数”中介绍。
??????? 如果宿主程序检测到错误,就用lua_tostring从栈顶取得错误信息转成字符串输出,然后弹出这个错误信息。
??? lua_tostring里的第二个参数指定要操作的数据处于栈的哪个位置,因为所有的数据只能通过栈来交换,所以很多Lua的C API都会要求指定栈的位置。1表示在栈中的第一个元素(也就是第一个被压入栈的),下一个索引是2,以此类推。我们也可以用栈顶作为参照来存取元素,使用负数:-1指出栈顶元素(也就是最后被压入的),-2指出它的前一个元素,以此类推。?


例二,与Lua交换数据
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
????
int main()
{
??? //Lua示例代码
??? char *szLua_code =
??????? "r = string.gsub(c_Str,c_Mode,c_Tag) --宿主给的变量 "
??????? "u = string.upper(r)";
??? //Lua的字符串模式
??? char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";
??? //要处理的字符串
??? char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";
??? //目标字符串模式
??? char *szTag = "<%1>%2</%1>";

??? lua_State *L = luaL_newstate();
??? luaL_openlibs(L);

??? //把一个数据送给Lua
??? lua_pushstring(L,szMode);
??? lua_setglobal(L,"c_Mode");
??? lua_pushstring(L,szTag);
??? lua_setglobal(L,"c_Tag");
??? lua_pushstring(L,szStr);
??? lua_setglobal(L,"c_Str");

??? //执行
??? bool err = luaL_loadbuffer(L,szLua_code,strlen(szLua_code),
??????????????? "demo") || lua_pcall(L,0);
??? if(err)
??? {
??????? //如果错误,显示
??????? cerr << lua_tostring(L,-1);
??????? //弹出栈顶的这个错误信息
??????? lua_pop(L,1);
??? }
??? else
??? {
??????? //Lua执行后取得全局变量的值
??????? lua_getglobal(L,"r");
??????? cout << "r = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
??????? lua_pop(L,1);
????????
??????? lua_getglobal(L,"u");
??????? cout << "u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;????
??????? lua_pop(L,1);
??? }
??? lua_close(L);
??? return 0;
}

??? 这段代码把字符串中的key=value字符串全部转换成XML格式<key>value</key>
??? 在这个例子中,C++程序通过调用lua_pushstring把C字符串压入栈顶,lua_setglobal的作用是把栈顶的数据传到Lua环境中作为全局变量。
??? 执行代码完成后,使用lua_getglobal从Lua环境中取得全局变量压入栈顶,然后使用lua_tostring把栈顶的数据转成字符串。由于lua_tostring本身没有出栈功能,所以为了平衡(即调用前与调用后栈里的数据量不变),使用lua_pop弹出由lua_setglobal压入的数据。
??? 从上面的例子可以看出,C++和Lua之间一直围绕着栈在转,可见栈是极为重要的。有必要列出一些Lua C API中的主要栈操作先,它们的作用直接可以从函数名中看出。
压入元素到栈里

void lua_pushnil (lua_State *L);???
void lua_pushboolean (lua_State *L,int bool);
void lua_pushnumber (lua_State *L,double n);
void lua_pushlstring (lua_State *L,const char *s,size_t length);
void lua_pushstring (lua_State *L,const char *s);
void lua_pushcfunction (lua_State *L,lua_CFunction fn);
查询栈里的元素

lua_isnil (lua_State *L,int index);
lua_isboolean (lua_State *L,int index);
int lua_isnumber (lua_State *L,int index);
int lua_isstring (lua_State *L,int index);
int lua_isfunction (lua_State *L,int index);
int lua_istable (lua_State *L,int index);
int lua_isuserdata (lua_State *L,int index);
lua_islightuserdata (lua_State *L,int index);
lua_isthread (lua_State *L,int index);转换栈里的元素

int??????????????? lua_toboolean (lua_State *L,int index);
double??????????? lua_tonumber (lua_State *L,int index);
const char *??? lua_tostring (lua_State *L,int index);
const char *??? lua_tolstring (lua_State *L,int idx,size_t *len);
size_t??????????? lua_strlen (lua_State *L,int index);
lua_CFunction?? lua_tocfunction (lua_State *L,int idx);
void *????????? lua_touserdata (lua_State *L,int idx);
lua_State *???? lua_tothread (lua_State *L,int idx);Lua栈的维护

int? lua_gettop (lua_State *L);
??? 取得栈顶元素的索引,即栈中元素的个数
void lua_settop (lua_State *L,int index);
??? 设置栈顶索引,即设置栈中元素的个数,如果index<0,则从栈顶往下数,下同
void lua_pushvalue (lua_State *L,int index);
??? 把栈中指定索引的元素复制一份到栈顶
void lua_remove (lua_State *L,int index);
??? 删除指定索引的元素
void lua_insert (lua_State *L,int index);
??? 移动栈顶元素到指定索引的位置,栈中数目没有改变
void lua_replace (lua_State *L,int index);
??? 从栈顶弹出元素值并将其设置到指定索引位置,栈中的数目减一
int? lua_checkstack (lua_State *L,int extra);
??? 确保堆栈上至少有 extra 个空位。如果不能把堆栈扩展到相应的尺寸,函数返回 false 。这个函数永远不会缩小堆栈。
int? lua_pop(L,n)
??? 从栈顶弹出n个元素,它是一个lua_settop的包装:#define lua_pop(L,n)? lua_settop(L,-(n)-1)表的操作
上面的列表中并没有lua_pushtable和lua_totable,那么怎样取得或设置Lua中的table数据呢?
在Lua中,table是一个很重要的数据类型,在table中不仅可以象C中的数据一样放一组数据,还可以象map一样以key=value的方式存放数据,如Lua代码中的:

tb = {"abc",12,true,x=10,y=20,z=30}

??? 前三个数据可以用tb[1]~tb[3]取得
??? 而后三个数据通过tb.x,tb.y,tb.z取得
尽管看起来很牛叉,不过剥开神奇的外衣,实际上Lua的table中,所有的数据都是以key=value的形式存放的,这句Lua代码也可以写成:

tb = {[1]="abc",[2]=12,[3] = true,["x"]=10,["y"]=20,["z"]=30}

??? 它的形式就是[key]=value,所谓的tb.x只是tb["x"]的语法糖而已,如果愿意,也可以用tb["x"]取得这个数据10。
我们把上面的例子改成使用表的

...
int main()
{
??? //Lua示例代码,使用table
??? char *szLua_code =
??????? "x = {} --用于存放结果的table "
??????? "x[1],x[2] = string.gsub(c.Str,c.Mode,c.Tag) --x[1]里是结果,x[2]里是替换次数 "
??????? "x.u = string.upper(x[1])";
??? //Lua的字符串模式
??? char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";
??? //要处理的字符串
??? char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";
??? //目标字符串模式
??? char *szTag = "<%1>%2</%1>";

??? lua_State *L = luaL_newstate();
??? luaL_openlibs(L);

??? //把一个tabele送给Lua
??? lua_newtable(L);??? //新建一个table并压入栈顶
??? lua_pushstring(L,"Mode");// key
??? lua_pushstring(L,szMode);// value
??? //设置newtable[Mode]=szMode
??? //由于上面两次压栈,现在table元素排在栈顶往下数第三的位置
??? lua_settable(L,-3);
??? //lua_settable会自己弹出上面压入的key和value

??? lua_pushstring(L,"Tag");// key
??? lua_pushstring(L,szTag);// value
??? lua_settable(L,-3);??? //设置newtable[Tag]=szTag

??? lua_pushstring(L,"Str");// key
??? lua_pushstring(L,szStr);// value
??? lua_settable(L,-3);??? //设置newtable[Str]=szStr

??? lua_setglobal(L,"c"); //将栈顶元素(newtable)置为Lua中的全局变量c

??? //执行
??? bool err = luaL_loadbuffer(L,"x");

??????? //这个x应该是个table
??????? if(lua_istable(L,-1))
??????? {
??????????? //取得x.u,即x["u"]
??????????? lua_pushstring(L,"u");??? //key
??????????? //由于这次压栈,x处于栈顶第二位置
??????????? lua_gettable(L,-2);
??????????? //lua_gettable会弹出上面压入的key,然后把对应的value压入
??????????? //取得数据,然后从栈中弹出这个value
??????????? cout << "x.u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
??????????? lua_pop(L,1);
????????????
??????????? //取得x[1]和x[2]
??????????? for(int i=1; i<=2; i++)
??????????? {
??????????????? //除了key是数字外,与上面的没什么区别
??????????????? lua_pushnumber(L,i);
??????????????? lua_gettable(L,-2);
??????????????? cout << "x[" << i <<"] = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
??????????????? lua_pop(L,1);
??????????? }
??????? }

??????? //弹出栈顶的x
??????? lua_pop(L,1);
??? }
??? lua_close(L);
??? return 0;
}
本例中用到的新Lua C API是:

void lua_newtable (lua_State *L);
??? 新建一个空的table并压入栈顶。
void lua_settable (lua_State *L,int idx);
??? lua_settable以table在栈中的索引作为参数,并将栈顶的key和value出栈,用这两个值修改table。
void lua_gettable (lua_State *L,int idx);
??? lua_gettable以table在栈中的索引作为参数,弹出栈顶的元素作为key,返回与key对应的value并压入栈顶。
最后,Lua告别针对table提供了存取函数
void lua_rawgeti (lua_State *L,int n)
??? 取得table[n]并放到栈顶,上例中69-70行的lua_pushnumber(L,i);lua_gettable(L,-2);可以用lua_rawgeti(L,-1)代替。
lua_getfield (lua_State *L,const char *k)
??? 取得table.k并放到栈顶,上例中57-59行的lua_pushstring(L,"u");lua_gettable(L,-2);可以替换成lua_getfield(L,-1,"u")。
void lua_setfield (lua_State *L,const char *k)
??? 把栈顶的数据作为value放入table.k中,上例中的形如lua_pushstring(L,"key");lua_pushstring(L,value);lua_settable(L,-3);可以改成lua_pushstring(L,value);lua_setfield(L,-2,"key");的形式。
void lua_rawseti (lua_State *L,int n)
??? 把栈顶的数据作为value放入table[n]中例三,在C++中调用Lua子函数??? 在Lua中,函数和boolean一样也属于基本数据类型,所以同样可以使用lua_getglobal来取得函数,剩下的问题只是怎样执行它(函数元素)的问题了。...int main(){??? //Lua示例代码,是一个函数??? char *szLua_code =??????? "function gsub(Str,Mode,Tag)"??????? "??? a,b = string.gsub(Str,Tag) "??????? "??? c = string.upper(a) "??????? "??? return a,b,c --多个返回值 "??????? "end";??? //Lua的字符串模式??? char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";??? //要处理的字符串??? char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";??? //目标字符串模式??? char *szTag = "<%1>%2</%1>";???? lua_State *L = luaL_newstate();??? luaL_openlibs(L);???? //执行??? bool err = luaL_loadbuffer(L,??????????????? "demo") || lua_pcall(L,0);??? if(err)??? {??????? cerr << lua_tostring(L,-1);??????? lua_pop(L,1);??? }??? else??? {??????? //Lua执行后取得全局变量的值??????? lua_getglobal(L,"gsub");??????? if(lua_isfunction(L,-1))??? //确认一下是个函数??????? {??????????? //依次放入三个参数??????????? lua_pushstring(L,szStr);??????????? lua_pushstring(L,szMode);??????????? lua_pushstring(L,szTag);??????????? //调用,我们有3个参数,要得到2个结果??????????? //你可能注意到gsub函数返回了3个,不过我们只要2个,这没有问题??????????? //没有使用错误处理回调,所以lua_pcall最后一个参数是0??????????? if(0 != lua_pcall(L,3,2,0))??????????? {??????????????? //如果错误,显示??????????????? cerr << lua_tostring(L,-1);??????????????? lua_pop(L,1);??????????????????????????? }??????????? else??????????? {??????????????? //正确,得到两个结果,注意在栈里的顺序??????????????? cout << "a = " << lua_tostring(L,-2) << endl;??????????????? cout << "b = " << lua_tostring(L,-1) << endl;??????????????? //弹出这两个结果??????????????? lua_pop(L,2);??????????? }??????? }??????? else??????? {??????????? lua_pop(L,1);??????? }??? }??? lua_close(L);??? return 0;}??? 调用Lua子函数使用的是lua_pcall函数,我们的所有例子中都有这个函数,它的说明如下:??????? lua_pcall (lua_State *L,int nargs,int nresults,int errfunc);??????? 作用:以保护模式调用一个函数。???????? 要调用一个函数请遵循以下协议:首先,要调用的函数应该被压入堆栈;接着,把需要传递给这个函数的参数按正序压栈;这是指第一个参数首先压栈。最后调用lua_pcall;??????? nargs 是你压入堆栈的参数个数。当函数调用完毕后,所有的参数以及函数本身都会出栈。而函数的返回值这时则被压入堆栈。返回值的个数将被调整为 nresults 个,除非 nresults 被设置成 LUA_MULTRET。在这种情况下,所有的返回值都被压入堆栈中。 Lua 会保证返回值都放入栈空间中。函数返回值将按正序压栈(第一个返回值首先压栈),因此在调用结束后,最后一个返回值将被放在栈顶。??????? 如果有错误发生的话, lua_pcall 会捕获它,然后把单一的值(错误信息)压入堆栈,然后返回错误码。lua_pcall 总是把函数本身和它的参数从栈上移除。???????? 如果 errfunc 是 0 ,返回在栈顶的错误信息就和原始错误信息完全一致。否则,这个函数会被调用而参数就是错误信息。错误处理函数的返回值将被 lua_pcall 作为出错信息返回在堆栈上。 例四,在Lua代码中调用C++函数??? 能Lua代码中调用C函数对Lua来说至关重要,让Lua能真正站到C这个巨人的肩膀上。??? 要写一个能让Lua调用的C函数,就要符合lua_CFunction定义:typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);??? 当Lua调用C函数的时候,同样使用栈来交互。C函数从栈中获取她的参数,调用结束后将结果放到栈中,并返回放到栈中的结果个数。??? 这儿有一个重要的概念:用来交互的栈不是全局栈,每一个函数都有他自己的私有栈。当Lua调用C函数的时候,第一个参数总是在这个私有栈的index=1的位置。...#include <complex> //复数 //C函数,做复数计算,输入实部,虚部。输出绝对值和角度int calcComplex(lua_State *L){??? //从栈中读入实部,虚部??? double r = luaL_checknumber(L,1);??? double i = luaL_checknumber(L,2);??? complex<double> c(r,i);??? //存入绝对值??? lua_pushnumber(L,abs(c));??? //存入角度??? lua_pushnumber(L,arg(c)*180.0/3.14159);??? return 2;//两个结果} int main(){??? char *szLua_code =??????? "v,a = CalcComplex(3,4) "??????? "print(v,a)";???? lua_State *L = luaL_newstate();??? luaL_openlibs(L);?????? //放入C函数??? lua_pushcfunction(L,calcComplex);??? lua_setglobal(L,"CalcComplex");?????? //执行??? bool err = luaL_loadstring(L,szLua_code) || lua_pcall(L,1);??? }???? lua_close(L);??? return 0;}??? 结果返回5 53.13...,和其它数据一样,给Lua代码提供C函数也是通过栈来操作的,因为lua_pushcfunction和lua_setglobal的 组合很常用,所以Lua提供了一个宏:??? #define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L,(f)),lua_setglobal(L,(n)))??? 这两句代码也就可写成lua_register(L,"CalcComplex",calcComplex);??? 闭包(closure)??? 在编写用于Lua的C函数时,我们可能需要一些类似于面向对象的能力,比如我们想在Lua中使用象这样的一个计数器类:struct CCounter{??? CCounter()??????? :m_(0){}??? int count(){??????? return ++i;??? }private:??? int m_;};??? 这里如果我们仅仅使用lua_pushcfunction提供一个count函数已经不能满足要求(使用static? 不行,这样就不能同时使用多个计数器,并且如果程序中有多个Lua环境的话它也不能工作)。??? 这时我们就需要一种机制让数据与某个函数关联,形成一个整体,这就是Lua中的闭包,而闭包里与函数关联的数据称为UpValue。??? 使用Lua闭包的方法是定义一个工厂函数,由它来指定UpValue的初值和对应的函数,如:...//计算函数int count(lua_State *L){??? //得到UpValue??? double m_ = lua_tonumber(L,lua_upvalueindex(1));??? //更改UpValue??? lua_pushnumber(L,++m_);??? lua_replace(L,lua_upvalueindex(1));??? //返回结果(直接复制一份UpValue作为结果)??? lua_pushvalue(L,lua_upvalueindex(1));??? return 1; }//工厂函数,把一个数字和count函数关联打包后返回闭包。int newCount(lua_State *L){??? //计数器初值(即UpValue)??? lua_pushnumber(L,0);??? //放入计算函数,告诉它与这个函数相关联的数据个数??? lua_pushcclosure(L,count,1);??? return 1;//一个结果,即函数体} int main(){??? char *szLua_code =??????? "c1 = NewCount() "??????? "c2 = NewCount() "??????? "for i=1,5 do print(c1()) end "??????? "for i=1,5 do print(c2()) end";???? lua_State *L = luaL_newstate();??? luaL_openlibs(L);?????? //放入C函数??? lua_register(L,"NewCount",newCount);?????? //执行??? bool err = luaL_loadstring(L,1);??? }???? lua_close(L);??? return 0;}??? 执行结果是:??? 1
??? 2
??? 3
??? 4
??? 5
??? 1
??? 2
??? 3
??? 4
??? 5
??? 可以发现这两个计算器之间没有干扰,我们成功地在Lua中生成了两个“计数器类”。??? 这里的关键函数是lua_pushcclosure,她的第二个参数是一个基本函数(例子中是count),第三个参数是UpValue的个数(例子中为 1)。在创建新的闭包之前,我们必须将关联数据的初始值入栈,在上面的例子中,我们将数字0作为初始值入栈。如预期的一样, lua_pushcclosure将新的闭包放到栈内,因此闭包作为newCounter的结果被返回。??? 实际上,我们之前使用的lua_pushcfunction只是lua_pushcclosure的一个特例:没有UpValue的闭包。查看它的声明可 以知道它只是一个宏而已:??????? #define lua_pushcfunction(L,f)??? lua_pushcclosure(L,(f),0)??? 在count函数中,通过lua_upvalueindex(i)得到当前闭包的UpValue所在的索引位置,查看它的定义可以发现它只是一个简单的 宏:??????? #define lua_upvalueindex(i)??? (LUA_GLOBALSINDEX-(i))??? 宏里的LUA_GLOBALSINDEX是一个伪索引,关于伪索引的知识请看下节
伪索引
??? 伪索引除了它对应的值不在栈中之外,其他都类似于栈中的索引。Lua C API中大部分接受索引作为参数的函数,也都可以接受假索引作为参数。??? 伪索引被用来访问线程的环境,函数的环境,Lua注册表,还有C函数的UpValue。

线程的环境(也就是放全局变量的地方)通常在伪索引 LUA_GLOBALSINDEX 处。

正在运行的 C 函数的环境则放在伪索引 LUA_ENVIRONINDEX 之处。

LUA_REGISTRYINDEX则存放着Lua注册表。

C函数UpValue的存放位置见上节。


??? 这里要重点讲的是LUA_GLOBALSINDEX和LUA_REGISTRYINDEX,这两个伪索引处的数据是table类型的。??? LUA_GLOBALSINDEX位置上的table存放着所有的全局变量,比如这句??? lua_getfield(L,LUA_GLOBALSINDEX,varname);??? 就是取得名为varname的全局变量,我们之前一直使用的lua_getglobal就是这样定义的:#define lua_getglobal(L,s)??? lua_getfield(L,(s))??? 下面的代码利用LUA_GLOBALSINDEX得到所有的全局变量


int main()

{

??? char *szLua_code =

??????? "a=10 "

??????? "b=/"hello/" "

??????? "c=true";

?

??? lua_State *L = luaL_newstate();

??? luaL_openlibs(L);

??

??? //执行

??? bool err = luaL_loadstring(L,0);

??? if(err)

??? {

??????? cerr << lua_tostring(L,-1);

??????? lua_pop(L,1);

??? }

??? else

??? {

??????? //遍历LUA_GLOBALSINDEX所在的table得到

??????? lua_pushnil(L);

??????? while(0 != lua_next(L,LUA_GLOBALSINDEX))

??????? {

??????????? // 'key' (在索引 -2 处) 和 'value' (在索引 -1 处)

??????????? /*

??????????? 在遍历一张表的时候,不要直接对 key 调用 lua_tolstring ,

??????????? 除非你知道这个 key 一定是一个字符串。

??????????? 调用 lua_tolstring 有可能改变给定索引位置的值;

??????????? 这会对下一次调用 lua_next 造成影响。

??????????? 所以复制一个key到栈顶先

??????????? */

??????????? lua_pushvalue(L,-2);

??????????? printf("%s - %s ",

????????????????? lua_tostring(L,-1),??? //key,刚才复制的

????????????????? lua_typename(L,lua_type(L,-2))); //value,现在排在-2的位置了

??????????? // 移除 'value' 和复制的key;保留源 'key' 做下一次叠代

??????????? lua_pop(L,2);

??????? }

??? }

??? lua_close(L);

??? return 0;

}

?

??? LUA_REGISTRYINDEX伪索引处也存放着一个table,它就是Lua注册表(registry)。这个注册表可以用来保存任何C代码想保存 的Lua值。??? 加入到注册表里的数据相当于全局变量,不过只有C代码可以存取而Lua代码不能。因此用它来存储函数库(在下一节介绍)中的一些公共变量再好不过了。函数库??? 一个Lua库实际上是一个定义了一系列Lua函数的代码块,并将这些函数保存在适当的地方,通常作为table的域来保存。Lua的C库就是这样实现的。??? 作为一个完整的库,我们还需要写一个函数来负责把库中的所有公共函数放到table里,然后注册到Lua全局变量里,就像luaopen_*做的一样。 Lua为这种需求提供了辅助函数luaL_register,它接受一个C函数的列表和他们对应的函数名,并且作为一个库在一个table中注册所有这些 函数。下例中注册了一个名为Files的库,定义了三个库函数:FindFirst,FindNext,FindClose。extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"} #include <iostream>#include <string>#include <windows.h>using namespace std; //函数库示例,Windows下查找文件功能//输入:string路径名//输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil),string文件名int findfirst( lua_State *L ){??? WIN32_FIND_DATAA FindFileData;??? HANDLE hFind = ::FindFirstFileA(luaL_checkstring(L,1),&FindFileData);?????? if(INVALID_HANDLE_VALUE == hFind)??????? lua_pushnil(L);??? else??????? lua_pushlightuserdata(L,hFind);???? lua_pushstring(L,FindFileData.cFileName);?????? return 2;} //输入:userdata:findfirst返回的Handle//输出:string:文件名,如果没找到,则返回nilint findnext( lua_State *L ){??? WIN32_FIND_DATAA FindFileData;??? if(::FindNextFileA(lua_touserdata(L,&FindFileData))??????? lua_pushstring(L,FindFileData.cFileName);??? else??????? lua_pushnil(L);??? return 1;} //输入:userdata:findfirst返回的Handle//没有输出int findclose( lua_State *L ){??? ::FindClose(lua_touserdata(L,1));??? return 0;} //注册函数库static const struct luaL_reg lrFiles [] = {??? {"FindFirst",findfirst},??? {"FindNext",findnext},??? {"FindClose",findclose},??? {NULL,NULL}??? /* sentinel */};int luaopen_Files (lua_State *L) {??? luaL_register(L,"Files",lrFiles);??? return 1;} int main(){??? char* szLua_code=??????? "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:////*.*'); "??????? "if hFind then "??????? "??? repeat "??????? "??????? print(sFile) "??????? "??????? sFile = Files.FindNext(hFind) "??????? "??? until sFile==nil; "??????? "??? Files.FindClose(hFind) "??????? "end";??? lua_State *L = luaL_newstate();??? luaL_openlibs(L);??? luaopen_Files(L);???? bool err = luaL_loadstring(L,1);??? }??? lua_close(L);??? return 0;}??? 本例运行结果是显示出C盘根目录下所有的文件名。??? Lua官方建议把函数库写进动态链接库中(windows下.dll文件,linux下.so文件),这样就可以在Lua代码中使用loadlib函数动 态载入函数库例如,我们把上面的例子改成动态链接库版本:DLL代码,假定生成的文件名为fileslib.dll:extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"}#include <windows.h> BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,?????????????????????? DWORD? ul_reason_for_call,?????????????????????? LPVOID lpReserved???????????????????? ){??? return TRUE;} //函数库示例,Windows下查找文件功能//输入:string路径名//输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil),NULL}??? /* sentinel */};//导出,注意原型为typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);extern "C"??? __declspec(dllexport) int luaopen_Files (lua_State *L) {??? luaL_register(L,lrFiles);??? return 1;}Lua调用代码(或者直接使用Lua.exe调用,dll文件必须处于package.cpath指定的目录中,默认与执行文件在同一目录即可):extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"} #include <iostream>#include <string>#include <windows.h>using namespace std; int main(){??? char* szLua_code=??????? "fileslib = package.loadlib('fileslib.dll','luaopen_Files') "??????? "fileslib() "??????? "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:////*.*'); "??????? "if hFind then "??????? "??? repeat "??????? "??????? print(sFile) "??????? "??????? sFile = Files.FindNext(hFind) "??????? "??? until sFile==nil; "??????? "??? Files.FindClose(hFind) "??????? "end";??? lua_State *L = luaL_newstate();??? luaL_openlibs(L);???? bool err = luaL_loadstring(L,1);??? }??? lua_close(L);??? return 0;}Lua代码里使用package.loadlib得到动态链接库中的luaopen_Files函数,然后调用它注册到Lua中,如果动态链接库中的导出 函数名称满足luaopen_<库名>的话,还可以使用require直接载入。比如,如果把本例中的DLL代码里的导出函数名luaopen_Files改成luaopen_fileslib的话,Lua代码便可以改成:char* szLua_code=??????? "require('fileslib') "??????? "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:////*.*'); "??????? ...例五,与Lua交换自定义数据??? 由于Lua中的数据类型远不能满足C语言的需要,为此Lua提供了userdata,一个userdata提供了一个在Lua中没有预定义操作的raw内 存区域。??? 在例四的函数库代码中我们已经使用过lightuserdata,它是userdata的一个特例:一个表示C指针的值(也就是一个void *类型的值)。??? 下面的例子我们使用userdata来给Lua提供一个窗体类用于建立,显示窗体。为了简化窗体控制代码,在C函数中我们使用了C++Builder的 VCL库,所以下面的代码要在C++Builder下编译才能通过。当然,稍微修改一下也可以使用MFC,QT,wxWidget等来代替。//---------------------------------------------------------------------------#include <vcl.h>extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"} #include <iostream>#pragma hdrstop//---------------------------------------------------------------------------#pragma argsused typedef TWinControl* PWinControl;//创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题//输出创建后的窗体int newCtrl(lua_State *L){??? //input:TWinControl *Parent,type(TForm,TButton,TEdit),text(optional)??? TWinControl *Parent = NULL;??? //从userdata中取得TWinControl*??? if(lua_isuserdata(L,1))??????? Parent = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);??? String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L,2));??? String Text = lua_tostring(L,3);???? TWinControl *R = NULL;???? if(Type == "FORM")??? {??????? R = new TForm(Application);??? }??? else if(Type == "BUTTON")??? {??????? R = new TButton(Application);??? }??? else if(Type == "EDIT")??? {??????? R = new TEdit(Application);??? }??? else??? {??????? luaL_error(L,"unknow type!");??? }???? if(Parent)??????? R->Parent = Parent;???? if(!Text.IsEmpty())??????? ::SetWindowText(R->Handle,Text.c_str());???? //新建userdata,大小为sizeof(PWinControl),用于存放上面生成的窗体指针??? PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl));??? *pCtrl = R;??? return 1;} //显示窗体int showCtrl(lua_State *L){??? //input: TWinControl*,for TForm,use ShowModal??? TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);??? TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl);??? if(fm)??????? fm->ShowModal();??? else??????? Ctrl->Show();??? return 0;} //定位窗体,输入窗体,左,上,右,下int posCtrl(lua_State *L){??? //input: TWinControl*,Left,Top,Right,Bottom??? TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);??? Ctrl->BoundsRect = TRect(??????? luaL_checkint(L,2),??????? luaL_checkint(L,3),4),5));???? return 0;} //删除窗体int delCtrl(lua_State *L){??? //input: TWinControl*??? TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);??? delete Ctrl;??? return 0;} //把这些函数作为VCL函数库提供给Luastatic const struct luaL_reg lib_VCL [] = {??? {"new",newCtrl},??? {"del",delCtrl},??? {"pos",posCtrl},??? {"show",showCtrl},NULL}}; int luaopen_VCL (lua_State *L) {??? luaL_register(L,"VCL",lib_VCL);??? return 1;} int main(int argc,char* argv[]){??? char* szLua_code=??????? "fm = VCL.new(nil,'Form','Lua Demo'); "??? //新建主窗体fm??????? "VCL.pos(fm,200,500,300); "??????? //定位??????? "edt = VCL.new(fm,'Edit','Hello World'); "? //在fm上建立一个编辑框edt??????? "VCL.pos(edt,5,280,28); "??????? "btn = VCL.new(fm,'Button','Haha'); "??? //在fm上建立一个按钮btn??????? "VCL.pos(btn,100,40,150,63); "??????? "VCL.show(edt); "??????? "VCL.show(btn); "??????? "VCL.show(fm); "?????????????????????? //显示??????? "VCL.del(fm);";???????????????????????? //删除???? lua_State *L = luaL_newstate();??? luaL_openlibs(L);??? luaopen_VCL(L);???? bool err = luaL_loadstring(L,0);??? if(err)??? {??????? std::cerr << lua_tostring(L,1);??? }??????? lua_close(L);??? return 0;}//---------------------------------------------------------------------------使用metatable提供面向对象调用方式??? 上面的VCL代码库为Lua提供了GUI的支持,但是看那些Lua代码,还处于面向过程时期。如何能把VCL.show(edt)之类的代码改成edt: show()这样的形式呢?还是先看代码://---------------------------------------------------------------------------#include <vcl.h>extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"} #include <iostream>#pragma hdrstop//---------------------------------------------------------------------------#pragma argsused typedef TWinControl* PWinControl;//创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题//输出创建后的窗体int newCtrl(lua_State *L){??? //input:TWinControl *Parent,text(optional)??? TWinControl *Parent = NULL;???? if(lua_isuserdata(L,1))??????? Parent = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL");??? String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L,3);???? TWinControl *R = NULL;???? if(Type == "FORM")??????? R = new TForm(Application);??? else if(Type == "BUTTON")??????? R = new TButton(Application);??? else if(Type == "EDIT")??????? R = new TEdit(Application);??? else??????? luaL_error(L,"unknow type!");???? if(Parent)??????? R->Parent = Parent;???? if(!Text.IsEmpty())??????? ::SetWindowText(R->Handle,Text.c_str());???? //output TWinControl*??? PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl));??? *pCtrl = R;??? //关联metatable??? luaL_getmetatable(L,"My_VCL");??? lua_setmetatable(L,-2);??? return 1;} //显示窗体int showCtrl(lua_State *L){??? //input: TWinControl*,use ShowModal??? TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL");??? TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl);??? if(fm)??????? fm->ShowModal();??? else??????? Ctrl->Show();??? return 0;} //定位窗体,输入窗体,左,上,右,下int posCtrl(lua_State *L){??? //input: TWinControl*,Bottom??? TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL");??? Ctrl->BoundsRect = TRect(??????? luaL_checkint(L,5));???? return 0;} //删除窗体int delCtrl(lua_State *L){??? //input: TWinControl*??? TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL");??? delete Ctrl;??? return 0;} //把这些函数作为VCL函数库提供给Luastatic const struct luaL_reg lib_VCL [] = {??? {"new",NULL}}; int luaopen_VCL (lua_State *L) {??? //建立metatable??? luaL_newmetatable(L,"My_VCL");???? //查找索引,把它指向metatable自身(因为稍后我们会在metatable里加入一些成员)??? lua_pushvalue(L,-1);??? lua_setfield(L,"__index");???? //pos方法??? lua_pushcfunction(L,posCtrl);??? lua_setfield(L,"pos");???? //show方法??? lua_pushcfunction(L,showCtrl);??? lua_setfield(L,"show");???? //析构,如果表里有__gc,Lua的垃圾回收机制会调用它。??? lua_pushcfunction(L,delCtrl);??? lua_setfield(L,"__gc");???? luaL_register(L,char* argv[]){??? char* szLua_code=??????? "local fm = VCL.new(nil,'Lua Demo'); "??? //新建主窗体fm??????? "fm:pos(200,300); "??????? //定位??????? "local edt = VCL.new(fm,'Hello World'); "? //在fm上建立一个编辑框edt??????? "edt:pos(5,28); "??????? "local btn = VCL.new(fm,'Haha'); "??? //在fm上建立一个按钮btn??????? "btn:pos(100,63); "??????? "edt:show(); "??????? "btn:show(); "??????? "fm:show(); ";?????????????????????? //显示??????? //"VCL.del(fm);";?? //不再需要删除了,Lua的垃圾回收在回收userdata地会调用metatable.__gc。???? lua_State *L = luaL_newstate();??? luaL_openlibs(L);??? luaopen_VCL(L);???? bool err = luaL_loadstring(L,1);??? }??????? lua_close(L);??? return 0;}//---------------------------------------------------------------------------我们这儿用到的辅助函数有:int?? luaL_newmetatable (lua_State *L,const char *tname);
??? 创建一个新表(用于metatable),将新表放到栈顶并在注册表中建立一个类型名与之联系。
void? luaL_getmetatable (lua_State *L,const char *tname);
??? 获取注册表中tname对应的metatable。
int?? lua_setmetatable? (lua_State *L,int objindex);
??? 把一个table弹出堆栈,并将其设为给定索引处的值的 metatable。
void *luaL_checkudata (lua_State *L,int index,const char *tname);
??? 检查在栈中指定位置的对象是否为带有给定名字的metatable的userdata。
??????? 我们只改动了luaopen_VCL和newCtrl函数。??? 在luaopen_VCL里,我们建立了一个metatable,然后让它的__index成员指向自身,并加入了pos,show函数成员和__gc函 数成员。??? 在newCtrl里,我们把luaopen_VCL里建立的metatable和新建的userdata关联,于是:

对userdata的索引操作就会转向metatable.__index

因为metatable.__index是metatable自身,所以就在这个metatable里查找

这样,对userdata的pos、show索引转到metatable里的pos和show上,它们指向的是我们的C函数posCtrl和 posShow。

最后,当Lua回收这些userdata前,会调用metatable.__gc(如果有的话),我们已经把metatable.__gc指向了C函数 delCtrl。


??? 加入metatable后,我们还得到了额外的好处:可以区分不同的userdata以保证类型安全,我们把所以的lua_touserdata改成了luaL_checkudata。??? 关于metatable的知识已超出本文讨论范围,请参考Lua官方手册。


例六,使用C++包装类
??? 尽管用Lua的C API已经可以方便地写出与Lua交互的程序了,不过对于用惯C++的人来说还是更愿意用C++的方式来解决问题。于是开源社区就出现了不少Lua C API的C++的wrap,比如:LuaBind,LuaPlus,toLua??? 这里介绍的是LuaBind库,下载??? 它在Windows下貌似只能支持MSVC和ICC,好在Lua可以支持动态库的载入,所以用VC+LuaBind写Lua库,再用C++Builder调用也是个好主意。??? 在VC使用LuaBind的方法是把LuaBind的src目录下的cpp文件加入工程(当然也可以先编译成静态库),加入Lua库,设置LuaBind,Lua和Boost的头文件路径。
头文件:


//Lua头文件

extern "C"

{

#include <lua.h>

#include <lualib.h>

#include <lauxlib.h>

}

//LuaBind头文件

#include <luabind/luabind.hpp>

?


在C++中调用Lua函数
??? 调用Lua函数那是最简单不过的事情了,用LuaBind的call_function()模板函数就可以了:


int main(

? // 建立新的Lua环境

? lua_State *myLuaState = luaL_newstate();

?

? // 让LuaBind“认识”这个Lua环境

? luabind::open(myLuaState);

?

? // 定义一个叫add的Lua函数

? luaL_dostring(

??? myLuaState,

??? "function add(first,second) "

??? "? return first + second "

??? "end "

? );

??

? //调用add函数

? cout << "Result: "

?????? << luabind::call_function<int>(myLuaState,"add",3)

?????? << endl;

?

? lua_close(myLuaState);

}

?

在本例中我们先使用Lua C API产生一个Lua线程环境,然后调用luabind::open()让LuaBind关联这个线程环境,在使用LuaBind之前这步是必须做的,它要在Lua环境中注册一些LuaBind专用的数据。在执行完Lua代码之后,我们使用luabind::call_function<int>调用了Lua里的add函数,返回值是int。
在Lua代码中调用C++函数
??? 从前面的文章里我们知道在Lua调用C函数需要经常操作栈,而LuaBind帮我们做了这些工作,下面的例子把print_hello函数送给Lua脚本调用:


void print_hello(int number) {

? cout << "hello world " << number << endl;

}

?

int main(

? // 建立新的Lua环境

? lua_State *myLuaState = lua_open();

?

? // 让LuaBind“认识”这个Lua环境

? luabind::open(myLuaState);

?

? // 添加print_hello函数到Lua环境中

? luabind::module(myLuaState) [

??? luabind::def("print_hello",print_hello)

? ];

?

? // 现在Lua中可以调用print_hello了

? luaL_dostring(

??? myLuaState,

??? "print_hello(123) "

? );

?

? lua_close(myLuaState);

}

?

??? 向Lua环境加入函数或其它东东的方法是:
? luabind::module(lua_State* L,char const* name = 0) [
??? ...
? ];
??? 其中module函数中的第二个指定要加入的东东所处的名空间(其实就是table),如果为0,则处于全局域之下。??? 在中括号里的luabind::def把print_hello函数提供给Lua环境,第一个参数是Lua中使用的函数名。??? 如果要定义多个函数,可以使用逗号分隔。
在Lua代码中使用C++类
??? 如果我们直接使用Lua C API向Lua脚本注册一个C++类,一般是使用userdata+metatable的方法,就象我们在例五中做的一样。这样做尽管难度不大,却非常繁琐而且不方便维护。??? 使用LuaBind我们就可以更方便地向Lua脚本注册C++类了,例:


class NumberPrinter {

? public:

??? NumberPrinter(int number) :

????? m_number(number) {}

?

??? void print() {

????? cout << m_number << endl;

??? }

?

? private:

??? int m_number;

};

?

int main() {

? lua_State *myLuaState = lua_open();

? luabind::open(myLuaState);

?

? // 使用LuaBind导出NumberPrinter类

? luabind::module(myLuaState) [

??? luabind::class_<NumberPrinter>("NumberPrinter")

????? .def(luabind::constructor<int>())

????? .def("print",&NumberPrinter::print)

? ];

?

? // 现在Lua中可以使用NumberPinter类了

? luaL_dostring(

??? myLuaState,

??? "Print2000 = NumberPrinter(2000) "

??? "Print2000:print() "

? );

?

? lua_close(myLuaState);

}

?

为了注册一个类,LuaBind提供了class_类。它有一个重载过的成员函数 def() 。这个函数被用来注册类的成员函数、操作符、构造器、枚举和属性。它将返回this指针,这样我们就可以方便地直接注册更多的成员。
属性
LuaBind 也可以导出类成员变量:


template<typename T>

struct Point {

? Point(T X,T Y) :

??? X(X),Y(Y) {}

?

? T X,Y;

};

?

template<typename T>

struct Box {

? Box(Point<T> UpperLeft,Point<T> LowerRight) :

??? UpperLeft(UpperLeft),LowerRight(LowerRight) {}

?

? Point<T> UpperLeft,LowerRight;

};

?

int main() {

? lua_State *myLuaState = lua_open();

? luabind::open(myLuaState);

?

? // 使用LuaBind导出Point<float>类和Box<float>类

? luabind::module(myLuaState) [

??? luabind::class_<Point<float> >("Point")

????? .def(luabind::constructor<float,float>())

????? .def_readwrite("X",&Point<float>::X)

????? .def_readwrite("Y",&Point<float>::Y),

?

??? luabind::class_<Box<float> >("Box")

????? .def(luabind::constructor<Point<float>,Point<float> >())

????? .def_readwrite("UpperLeft",&Box<float>::UpperLeft)

????? .def_readwrite("LowerRight",&Box<float>::LowerRight)

? ];

?

? // 现在Lua中可以使用为些类了

? luaL_dostring(

??? myLuaState,

??? "MyBox = Box(Point(10,20),Point(30,40)) "

??? "MyBox.UpperLeft.X = MyBox.LowerRight.Y "

? );

?

? lua_close(myLuaState);

}

?

本例中使用def_readwrite定义类成员,我们也可以用def_readonly把类成员定义成只读。LuaBind还可以把C++类导出成支持getter和setter的属性的Lua类:


struct ResourceManager {

? ResourceManager() :

??? m_ResourceCount(0) {}

?

? void loadResource(const string &sFilename) {

??? ++m_ResourceCount;

? }

? size_t getResourceCount() const {

??? return m_ResourceCount;

? }

?

? size_t m_ResourceCount;

};

?

int main() {

? lua_State *myLuaState = lua_open();

? luabind::open(myLuaState);

?

? // 导出类,在Lua中调用ResourceCount属性会调用C++中的ResourceManager::getResourceCount

? // 属性定义有点象C++Builder里的__property定义,呵呵

? luabind::module(myLuaState) [

??? luabind::class_<ResourceManager>("ResourceManager")

????? .def("loadResource",&ResourceManager::loadResource)

????? .property("ResourceCount",&ResourceManager::getResourceCount)

? ];

?

? try {

??? ResourceManager MyResourceManager;

?

??? // 把MyResourceManager定义成Lua的全局变量

??? luabind::globals(myLuaState)["MyResourceManager"] = &MyResourceManager;

?

??? // 调用

??? luaL_dostring(

????? myLuaState,

????? "MyResourceManager:loadResource(/"abc.res/") "

????? "MyResourceManager:loadResource(/"xyz.res/") "

????? " "

????? "ResourceCount = MyResourceManager.ResourceCount "

??? );

?

??? // 读出全局变量

??? size_t ResourceCount = luabind::object_cast<size_t>(

????? luabind::globals(myLuaState)["ResourceCount"]

??? );

??? cout << ResourceCount << endl;

? }

? catch(const std::exception &TheError) {

??? cerr << TheError.what() << endl;

? }

?

? lua_close(myLuaState);

}

?

附: Lua语法简介
1.语法约定
??? Lua语句用分号结尾,不过如果不写分号,Lua也会自己判断如何区分每条语句??? 如:??????? a=1 b=a*2 --这样写没有问题,但不太好看。??? 建议一行里有多个语句时用分号隔开??? 变量名、函数名之类的命名规则与C语言一样:由字母,下划线和数字组成,但第一个字符不能是数字。并且不能和Lua的保留字相同。??????? Lua是大小写敏感的??????? 使用两个减号--作为单行注释符,多行注释使用--[[...--]]???
2.类型
??? Lua是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。??? 同一变量可以随时改变它的类型,如:


a = 10????????????????? --number

a = "hello"???????????? --string

a = false?????????????? --boolean

a = {10,"hello",false}? --table

a = print?????????????? --function

?

??? 使用type函数可以得到变量当前的类型,如print(type(a));??????? nil???????? 所有没有被赋值过的变量默认值为nil,给变量赋nil可以收回变量的空间。??? boolean???? 取值false和true。但要注意Lua中所有的值都可以作为条件。在控制结构的条件中除了false和nil为假,其他值都为真。所以Lua认为0和空串都是真。(注意,和C不一样哦)??? number????? 表示实数,Lua中没有整数。不用担心实数引起的误差,Lua的numbers可以处理任何长整数。??? string????? 字符串,Lua中的字符串可以存放任何包括0在内的二进制数据。可以使用单引号或双引号表示字符串,和C一样使用/作为转义符。也可以使用或 [[...]]表示字符串,它可以表示多行,而且不解释转义符(也可以是[=[...]=]、[==[]==]、...用于适应各种类型字符串)。另外要注意的是Lua中字符串是不可以修改的。??? function??? 函数,Lua中的函数也可以存储到变量中,可以作为其它函数的参数,可以作为函数的返回值。??? table?????? 表,表是Lua特有的功能强大的东东,它是Lua中唯一的一种数据结构,它可以用来描述数组,结构,map的功能。??? userdata??? userdata类型用来将任意C语言数据保存在Lua变量中。例如:用标准I/O库来描述文件。??? thread????? 线程。由coroutine表创建的一种数据类型,可以实现多线程协同操作。???
3.表达式
??? 算术运行符: 加+、减-、乘*、除/、幂^??? 关系运算符:小于<、大于>、小于等于<=、大于等于>=、等于==、不等~=??? 逻辑运算符:与and、或or、非not??????? and和or的运算结果返回值是其中的操作数:??????? a and b??????? -- 如果a为false,则返回a,否则返回b??????? a or? b??????? -- 如果a为true,则返回a,否则返回b??????? 所以C中的三元运算符a?b:c在Lua中可以这样写:(a and b) or c??? 连接运算符:连续两个小数点..,如:??????? "hello" .. "world"? 结果是 "helloworld"??????? 0 .. 1????????????? 结果是 "01",当在一个数字后面写..时,必须加上空格以防止被解释错。??? 取长度操作符:一元操作 #??????? 字符串的长度是它的字节数,table 的长度被定义成一个整数下标 n,它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil。???
4.基本语法
赋值
??? a = a + 1??? Lua里的赋值还可以同时给多个变量赋值。变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。如:??? a,b = 10,2*x??? --相当于a=10; b=2*x??? x,y = y,x??????? --交换x和y??? 如果赋值符左右个数不同时,Lua会自动丢弃多余值或以nil补足
局部变量
??? local i = 10??? 使用local声明局部变量,局部变量只在所在的代码块内有效。??? 如果不声明,默认为全局变量,这个变量在所有Lua环境中有效。??? 代码块是指一个控制结构内,一个函数体,或者一个chunk(变量被声明的那个文件或者文本串),也可以直接使用do...end(相当于C中的{})。条件


if 条件 then

??? then-part

elseif 条件n then

??? elseif-part

..??????????????? --->多个elseif

else

??? else-part

end;

?

循环
??? Lua中的循环有:while循环,repeat-until循环,for循环和for in循环。??? 循环中可以用break跳出,Lua语法要求break和return只能是代码块的最后一句(放心,正常的代码都是满足这个要求的,break和 reuturn后面即使有代码也是执行不到的,再说了,大不了自己加个do...end好了^_^)??? 如:


local i = 1

while a[i] do

??? if a[i] == v then break end

??? i = i + 1

end

?

while循环


while condition do

??? statements;

end;

?

repeat-until循环:


repeat

??? statements;

until conditions;

?

for循环


for var=exp1,exp2,exp3 do

??? loop-part

end

?

??? for将用exp3作为step从exp1(初始值)到exp2(终止值),执行loop-part。其中exp3可以省略,默认step=1
for in循环


for 变量 in 集合 do

??? loop-part

end

?

??? 实际上,??? for var_1,...,var_n in explist do block end??? 等价于


do

??? local _f,_s,_var = explist

??? while true do

??????? local var_1,var_n = _f(_s,_var)

??????? _var = var_1

??????? if _var == nil then break end

??????? block

??? end

end

?

??? 如:


a = {"windows","macos","linux",n=3}

for k,v in pairs(a) do print(k,v) end

?

5.函数


function 函数名 (参数列表)

??? statements-list;

end;

?

??? 函数也可以一次返回多个值,如:


function foo() return 'a','b','c'; end

a,c = foo()

?

??? 在Lua中还可以直接定义匿名函数,如??? print((function() return 'a','c' end)())??????? 更详细信息请参考<LUA>/doc/manual.html

?


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(编辑:李大同)

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