Lua脚本语言入门
发布时间:2020-12-14 22:14:23 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:原文地址 http://blog.chinaunix.net/uid-16909016-id-165935.html Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 在Lua中,有单行注释和多行注释。 单行注释,连续两个减号"--"表示注释的
原文地址 http://blog.chinaunix.net/uid-16909016-id-165935.html
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 在Lua中,有单行注释和多行注释。 单行注释,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 在Lua中,输出"Hello world": print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end While循环:while 条件 do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 Lua有几个地方是要特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如: do print("Hello") end 你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是: a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。 在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如: local a,c = 1,3 -- a,c都是局部变量 .数值运算 和C语言一样,支持 +,-,*,/。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8,2^4结果为16。 连接两个字符串,可以用".."运处符。如: "This a " .. "string." -- 等于 "this a string" .比较运算 < > <= >= == ~= 分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等 所有这些操作符总是返回true或false。 对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如: a={1,2} b=a print(a==b,a~=b) -- true,false a={1,2} b={1,2} print(a==b,a~=b) -- false,true .逻辑运算 and,or,not 其中,and 和 or 与C语言区别特别大。 在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true! and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。 a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b 举几个例子: print(4 and 5) --> 5 print(nil and 13) --> nil print(false and 13) --> false print(4 or 5) --> 4 print(false or 5) --> 5 在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。 我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。 最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。 .运算符优先级,从高到低顺序如下: ^ not - (一元运算) * / + - ..(字符串连接) < > <= >= ~= == and or III. 关键字 关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个: and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while IV. 变量类型 怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种: Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。 Boolean 布尔值 Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含’ ’字符的 Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。 Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。 Userdata 这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主 通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。 Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。 V. 变量的定义 所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。 这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。 至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。 定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的 我们一起来定义几种常用类型的变量吧。 A. Nil 正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如: var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写 B. Boolean 布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如: varboolean = true C. Number 在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。 实数的表示方法,同C语言类似,如: 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20 D. String 字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。 字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如: "This is a string." 和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下: a bell b back space f form feed n newline r carriage return t horizontal tab v vertical tab backslash " double quote ’ single quote [ left square bracket ] right square bracket 由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如: "one linennext linen"in quotes",’in quotes’" 一大堆的""符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如: page = [[ <HTML> <HEAD> <TITLE>An HTML Page</TITLE> </HEAD> <BODY> <A HREF=" http://www.lua.org">Lua</A > [[a text between double brackets]] </BODY> </HTML> ]] 值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。 E. Table 关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。 Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如: T1 = {} -- 定义一个空表 T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。 T1["John"]={Age=27,Gender="Male"} 这一句相当于: T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗 T1["John"]["Age"]=27 T1["John"]["Gender"]="Male" 当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成: T1.John={} T1.John.Age=27 T1.John.Gender="Male" 或 T1.John{Age=27,Gender="Male"} 这是一个很强的特性。 在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写: T1= { 10,-- 相当于 [1] = 10 [100] = 40, John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] = { Age=27,-- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27 Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male }, 20 -- 相当于 [2] = 20 } 看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点: 第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开; 第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号; 第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编; 表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。 F. Function 函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下: function Add(a,b) -- Add 是函数名字,a和b是参数名字 return a+b -- return 用来返回函数的运行结果 end 请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。 还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于: Add = function (a,b) return a+b end 当你重新给Add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给Add任意数据,包括nil (这样,你就清除了Add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢? 和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如: function sum (a,…) 如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。 如 sum(1,4) 则,在函数中,a = 1,b = 2,arg = {3,4} 更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如: function s() return 1,4 end a,d = s() -- 此时,a = 1,c = 3,d = 4 前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下: t = { Age = 27 Add = function(self,n) self.Age = self.Age+n end } print(t.Age) -- 27 t.Add(t,10) print(t.Age) -- 37 不过,t.Add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成: t:Add(10) -- 相当于 t.Add(t,10) G. Userdata 和 Thread 这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。 VI. 结束语 就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。 就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为: http://www.lua.org/pil/index.html 当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。 使用流程 1. 函数的使用 以下程序演示了如何在Lua中使用函数,及局部变量 例e02.lua -- functions function pythagorean(a,b) local c2 = a^2 + b^2 return sqrt(c2) end print(pythagorean(3,4)) 运行结果 5 程序说明 在Lua中函数的定义格式为: function 函数名(参数) ... end 与Pascal语言不同,end不需要与begin配对,只需要在函数结束后打个end就可以了. 本例函数的作用是已知直角三角形直角边,求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长, 在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同,定义在函数内的代 码不会被直接执行,只有主程序调用时才会被执行. local表示定义一个局部变量,如果不加local刚表示c2为一个全局变量,local的作用域 是在最里层的end和其配对的关键字之间,如if ... end,while ... end等。全局变量的 作用域是整个程序。 2. 循环语句 例e03.lua -- Loops for i=1,5 do print("i is now " .. i) end 运行结果 i is now 1 i is now 2 i is now 3 i is now 4 i is now 5 程序说明 这里偶们用到了for语句 for 变量 = 参数1,参数2,参数3 do 循环体 end 变量将以参数3为步长,由参数1变化到参数2 例如: for i=1,f(x) do print(i) end for i=10,1,-1 do print(i) end 这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的, 偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。 虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。 3. 条件分支语句 例e04.lua -- Loops and conditionals for i=1,5 do print(“i is now “ .. i) if i < 2 then print(“small”) elseif i < 4 then print(“medium”) else print(“big”) end end 运行结果 i is now 1 small i is now 2 medium i is now 3 medium i is now 4 big i is now 5 big 程序说明 if else用法比较简单,类似于C语言,不过此处需要注意的是整个if只需要一个end, 哪怕用了多个elseif,也是一个end. 例如 if op == "+" then r = a + b elseif op == "-" then r = a - b elseif op == "*" then r = a*b elseif op == "/" then r = a/b else error("invalid operation") end 4.试试看 Lua中除了for循环以外,还支持多种循环,请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序 数组的使用 1.简介 Lua语言只有一种基本数据结构,那就是table,所有其他数据结构如数组啦, 类啦,都可以由table实现. 2.table的下标 例e05.lua -- Arrays myData = {} myData[0] = “foo” myData[1] = 42 -- Hash tables myData[“bar”] = “baz” -- Iterate through the -- structure for key,value in myData do print(key .. “=“ .. value) end 输出结果 0=foo 1=42 bar=baz 程序说明 首先定义了一个table myData={},然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种 定义方法类似于C中的数组,但与数组不同的是,每个数组元素不需要为相同类型, 就像本例中一个为整型,一个为字符串. 程序第二部分,以字符串做为下标,又向table内增加了一个元素. 这种table非常 像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型,除了nil值以外. Lua对Table占用内存的处理是自动的,如下面这段代码 a = {} a["x"] = 10 b = a -- `b’ refers to the same table as `a’ print(b["x"]) --> 10 b["x"] = 20 print(a["x"]) --> 20 a = nil -- now only `b’ still refers to the table b = nil -- now there are no references left to the table b和a都指向相同的table,只占用一块内存,当执行到a = nil时,b仍然指向table, 而当执行到b=nil时,因为没有指向table的变量了,所以Lua会自动释放table所占内存 3.Table的嵌套 Table的使用还可以嵌套,如下例 例e06.lua -- Table ‘constructor’ myPolygon = { color=“blue”, thickness=2, npoints=4; {x=0,y=0}, {x=-10, {x=-5,y=4}, {x=0,y=4} } -- Print the color print(myPolygon[“color”]) -- Print it again using DOT -- notation print(myPolygon.color) -- The points are accessible -- in myPolygon[1] to myPolygon[4] -- Print the second point’s x -- coordinate print(myPolygon[2].x) 程序说明 首先建立一个table,与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table,定义在了大table之内,小table的 table名省略了. 最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式. 如何简化你的宏. 虽然以上介绍让我们了解道宏可以完成非常强大的功能,但暴雪实在太小气了,仅仅只给我们255个字符来编写宏的内容,假如你的宏的功能比较罗嗦,那就很麻烦了,所以以下我介绍一下一些简化宏的小技巧: 1、定义全局变量 看完之前Lua介绍的人该都知道把,在Lua里,所有的变量都是全局变量,也就是说任何一个变量只要你在开始游戏后做过定义,那么到游戏结束时只要你不重新定义他都是有效的。但为了不让我们自己不混淆做全局用的变量和局部使用的变量,我们可以采用大小写区分的办法,即大写一律做为全局变量使用,小写都用局部变量。 这样,我们可以在一个宏里把自己常用的魔法/技能都定义成变量来表示,比如我是个术士,就可以这样: F="腐蚀术(等级3)" X="献祭(等级 3)"....... 之后,我们要使用这样魔法的时候,只要直接用F或X来代替就可以了,连""都可以省掉,是不是很方便呢~ 或者还可以把一些常见的API函数变量也自己定义: T="target" P="player"..... 使用的时候和上面一样。 2、自定义函数 说实在话,魔兽的有些函数实在长的过头,很多时候珍贵的字节都给函数占去了。所以必要的时候我们就得用自定义函数的方法去简化这些函数。 自定义函数的语句为: function 函数名称(函数变量1、函数变量2....) return 函数返回值 end 比如,使用法术的这个函数是CastByName(),我们可以在宏里这样写: /scirpt function C(a) CastByName(a) end 运行后,我们其他宏使用法术就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢? 或是说话的函数: /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end 之后你要控制人物说话就用S()就可以了。 如果是有返回值的函数: /script function N(a) return UNitName(a) --return之后就是表示函数的返回值,但return必须在end前面. end 如果以后你要调用目标的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面第一点定义了全局变量的话,更简单x=N(T)。 这样,我们就可以把重要的字节都用在宏的判断内容上,而不是沉长的函数上了。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |