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Lua 语言 15 分钟快速入门

发布时间:2020-12-14 22:13:25 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:from:http://www.oschina.net/translate/learn-lua-in-15-minutes origin:http://tylerneylon.com/a/learn-lua/ -- 两个横线开始单行的注释? --[[? ???? 加上两个[和]表示 ???? 多行的注释。 --]] ----------------------------------------------------? --

from:http://www.oschina.net/translate/learn-lua-in-15-minutes

origin:http://tylerneylon.com/a/learn-lua/


-- 两个横线开始单行的注释?

--[[?

???? 加上两个[和]表示
???? 多行的注释。
--]]


----------------------------------------------------?
-- 1. 变量和流控制。?
----------------------------------------------------?

num = 42? -- 所有的数字都是double。?
-- 别担心,double的64位中有52位用于?
-- 保存精确的int值; 对于需要52位以内的int值,?
-- 机器的精度不是问题。?

s = 'walternate'? -- 像Python那样的不可变的字符串。?
t = "双引号也可以"?
u = [[ 两个方括号?
?????? 用于?
?????? 多行的字符串。]]?
t = nil? -- 未定义的t; Lua 支持垃圾收集。?

-- do/end之类的关键字标示出程序块:?
while num < 50 do?
? num = num + 1? -- 没有 ++ or += 运算符。?
end?

-- If语句:?
if num > 40 then?
? print('over 40')?
elseif s ~= 'walternate' then? -- ~= 表示不等于。?
? -- 像Python一样,== 表示等于;适用于字符串。?
? io.write('not over 40n')? -- 默认输出到stdout。?
else?
? -- 默认变量都是全局的。?
? thisIsGlobal = 5? -- 通常用驼峰式定义变量名。?

? -- 如何定义局部变量:?
? local line = io.read()? -- 读取stdin的下一行。?

? -- ..操作符用于连接字符串:?
? print('Winter is coming,' .. line)?
end?

-- 未定义的变量返回nil。?
-- 这不会出错:?
foo = anUnknownVariable? -- 现在 foo = nil.?

aBoolValue = false?

--只有nil和false是fals; 0和 ''都是true!?
if not aBoolValue then print('twas false') end?

-- 'or'和 'and'都是可短路的(译者注:如果已足够进行条件判断则不计算后面的条件表达式)。?
-- 类似于C/js里的 a?b:c 操作符:?
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no'? --> 'no'?

karlSum = 0?
for i = 1,100 do? -- 范围包括两端?
? karlSum = karlSum + i?
end?

-- 使用 "100,1,-1" 表示递减的范围:?
fredSum = 0?
for j = 100,-1 do fredSum = fredSum + j end?

-- 通常,范围表达式为begin,end[,step].?

-- 另一种循环表达方式:?
repeat?
? print('the way of the future')?
? num = num - 1?
until num == 0?
?
----------------------------------------------------?
-- 2. 函数。?
----------------------------------------------------?

function fib(n)?
? if n < 2 then return 1 end?
? return fib(n - 2) + fib(n - 1)?
end?

-- 支持闭包及匿名函数:?
function adder(x)?
? -- 调用adder时,会创建用于返回的函数,并且能记住变量x的值:?
? return function (y) return x + y end?
end?
a1 = adder(9)?
a2 = adder(36)?
print(a1(16))? --> 25?
print(a2(64))? --> 100?

-- 返回值、函数调用和赋值都可以使用长度不匹配的list。?
-- 不匹配的接收方会被赋为nil;?
-- 不匹配的发送方会被忽略。?

x,y,z = 1,2,3,4?
-- 现在x = 1,y = 2,z = 3,而 4 会被丢弃。?

function bar(a,b,c)?
? print(a,c)?
? return 4,8,15,16,23,42?
end?

x,y = bar('zaphod')? --> prints "zaphod? nil nil"?
-- 现在 x = 4,y = 8,而值15..42被丢弃。?

-- 函数是一等公民,可以是局部或者全局的。?
-- 下面是等价的:?
function f(x) return x * x end?
f = function (x) return x * x end?

-- 这些也是等价的:?
local function g(x) return math.sin(x) end?
local g; g? = function (x) return math.sin(x) end?
-- 'local g'可以支持g自引用。?

-- 顺便提一下,三角函数是以弧度为单位的。?

-- 用一个字符串参数调用函数,不需要括号:?
print 'hello'? --可以工作。?
?
----------------------------------------------------?
-- 3. Table。?
----------------------------------------------------?

-- Table = Lua唯一的数据结构;?
--???????? 它们是关联数组。?
-- 类似于PHP的数组或者js的对象,?
-- 它们是哈希查找表(dict),也可以按list去使用。?

-- 按字典/map的方式使用Table:?

-- Dict的迭代默认使用string类型的key:?
t = {key1 = 'value1',key2 = false}?

-- String的key可以像js那样用点去引用:?
print(t.key1)? -- 打印 'value1'.?
t.newKey = {}? -- 添加新的 key/value 对。?
t.key2 = nil?? -- 从table删除 key2。?

-- 使用任何非nil的值作为key:?
u = {['@!#'] = 'qbert',[{}] = 1729,[6.28] = 'tau'}?
print(u[6.28])? -- 打印 "tau"?

-- 对于数字和字符串的key是按照值来匹配的,但是对于table则是按照id来匹配。?
a = u['@!#']? -- 现在 a = 'qbert'.?
b = u[{}]???? -- 我们期待的是 1729,? 但是得到的是nil:?
-- b = nil ,因为没有找到。?
-- 之所以没找到,是因为我们用的key与保存数据时用的不是同一个对象。?
-- 所以字符串和数字是可用性更好的key。?

-- 只需要一个table参数的函数调用不需要括号:?
function h(x) print(x.key1) end?
h{key1 = 'Sonmi~451'}? -- 打印'Sonmi~451'.?

for key,val in pairs(u) do? -- Table 的遍历.?
? print(key,val)?
end?

-- _G 是一个特殊的table,用于保存所有的全局变量?
print(_G['_G'] == _G)? -- 打印'true'.?

-- 按list/array的方式使用:?

-- List 的迭代方式隐含会添加int的key:?
v = {'value1','value2',1.21,'gigawatts'}?
for i = 1,#v do? -- #v 是list的size?
? print(v[i])? -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了!?
end?
-- 'list'并非真正的类型,v 还是一个table,?
-- 只不过它有连续的整数作为key,可以像list那样去使用。?
?
----------------------------------------------------?
-- 3.1 元表(metatable) 和元方法(metamethod)。?
----------------------------------------------------?

-- table的元表提供了一种机制,可以重定义table的一些操作。?
-- 之后我们会看到元表是如何支持类似js的prototype行为。?

f1 = {a = 1,b = 2}? -- 表示一个分数 a/b.?
f2 = {a = 2,b = 3}?

-- 这个是错误的:?
-- s = f1 + f2?

metafraction = {}?
function metafraction.__add(f1,f2)?
? sum = {}?
? sum.b = f1.b * f2.b?
? sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b?
? return sum?
end?

setmetatable(f1,metafraction)?
setmetatable(f2,metafraction)?

s = f1 + f2? -- 调用在f1的元表上的__add(f1,f2) 方法?

-- f1,f2 没有能访问它们元表的key,这与prototype不一样,?
-- 所以你必须用getmetatable(f1)去获得元表。元表是一个普通的table,?
-- Lua可以通过通常的方式去访问它的key,例如__add。?

-- 不过下面的代码是错误的,因为s没有元表:?
-- t = s + s?
-- 下面的类形式的模式可以解决这个问题:?

-- 元表的__index 可以重载点运算符的查找:?
defaultFavs = {animal = 'gru',food = 'donuts'}?
myFavs = {food = 'pizza'}?
setmetatable(myFavs,{__index = defaultFavs})?
eatenBy = myFavs.animal? -- 可以工作!这要感谢元表的支持?

-- 如果在table中直接查找key失败,会使用元表的__index 继续查找,并且是递归的查找?

-- __index的值也可以是函数function(tbl,key) ,这样可以支持更多的自定义的查找。?

-- __index、__add等等,被称为元方法。?
-- 这里是table的元方法的全部清单:?

-- __add(a,b)???????????????????? for a + b?
-- __sub(a,b)???????????????????? for a - b?
-- __mul(a,b)???????????????????? for a * b?
-- __div(a,b)???????????????????? for a / b?
-- __mod(a,b)???????????????????? for a % b?
-- __pow(a,b)???????????????????? for a ^ b?
-- __unm(a)??????????????????????? for -a?
-- __concat(a,b)????????????????? for a .. b?
-- __len(a)??????????????????????? for #a?
-- __eq(a,b)????????????????????? for a == b?
-- __lt(a,b)????????????????????? for a < b?
-- __le(a,b)????????????????????? for a <= b?
-- __index(a,b)? <fn or a table>? for a.b?
-- __newindex(a,c)???????????? for a.b = c?
-- __call(a,...)????????????????? for a(...)?
?
----------------------------------------------------?
-- 3.2 类风格的table和继承。?
----------------------------------------------------?

-- 类并不是内置的;有不同的方法通过表和元表来实现。?

-- 下面是一个例子,后面是对例子的解释?

Dog = {}?????????????????????????????????? -- 1.?

function Dog:new()???????????????????????? -- 2.?
? newObj = {sound = 'woof'}??????????????? -- 3.?
? self.__index = self????????????????????? -- 4.?
? return setmetatable(newObj,self)??????? -- 5.?
end?

function Dog:makeSound()?????????????????? -- 6.?
? print('I say ' .. self.sound)?
end?

mrDog = Dog:new()????????????????????????? -- 7.?
mrDog:makeSound()? -- 'I say woof'???????? -- 8.?

-- 1. Dog看上去像一个类;其实它完全是一个table。?
-- 2. 函数tablename:fn(...) 与函数tablename.fn(self,...) 是一样的?
--??? 冒号(:)只是添加了self作为第一个参数。?
--??? 下面的第7和第8条说明了self变量是如何得到其值的。?
-- 3. newObj是类Dog的一个实例。?
-- 4. self为初始化的类实例。通常self = Dog,不过继承关系可以改变这个。?
--??? 如果把newObj的元表和__index都设置为self,?
--??? newObj就可以得到self的函数。?
-- 5. 记住:setmetatable返回其第一个参数。?
-- 6. 冒号(:)在第2条是工作的,不过这里我们期望?
--??? self是一个实例,而不是类?
-- 7. 与Dog.new(Dog)类似,所以 self = Dog in new()。?
-- 8. 与mrDog.makeSound(mrDog)一样; self = mrDog。?

----------------------------------------------------?

-- 继承的例子:?

LoudDog = Dog:new()?????????????????????????? -- 1.?

function LoudDog:makeSound()?
? s = self.sound .. ' '?????????????????????? -- 2.?
? print(s .. s .. s)?
end?

seymour = LoudDog:new()?????????????????????? -- 3.?
seymour:makeSound()? -- 'woof woof woof'????? -- 4.?

-- 1. LoudDog获得Dog的方法和变量列表。?
-- 2. 通过new(),self有一个'sound'的key from new(),参见第3条。?
-- 3. 与LoudDog.new(LoudDog)一样,并且被转换成?
--??? Dog.new(LoudDog),因为LoudDog没有'new' 的key,?
--??? 不过在它的元表可以看到 __index = Dog。?
--??? 结果: seymour的元表是LoudDog,并且?
--??? LoudDog.__index = LoudDog。所以有seymour.key?
--??? = seymour.key,LoudDog.key,Dog.key,要看?
--??? 针对给定的key哪一个table排在前面。?
-- 4. 在LoudDog可以找到'makeSound'的key;这与?
--??? LoudDog.makeSound(seymour)一样。?

-- 如果需要,子类也可以有new(),与基类的类似:?
function LoudDog:new()?
? newObj = {}?
? -- 初始化newObj?
? self.__index = self?
? return setmetatable(newObj,self)?
end?
?
----------------------------------------------------?
-- 4. 模块?
----------------------------------------------------?


--[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分就可以运行了?

-- 假设文件mod.lua的内容是:?
local M = {}?

local function sayMyName()?
? print('Hrunkner')?
end?

function M.sayHello()?
? print('Why hello there')?
? sayMyName()?
end?

return M?

-- 另一个文件也可以使用mod.lua的函数:?
local mod = require('mod')? -- 运行文件mod.lua.?

-- require是包含模块的标准做法。?
-- require等价于:???? (针对没有被缓存的情况;参加后面的内容)?
local mod = (function ()?
? <contents of mod.lua>?
end)()?
-- mod.lua就好像一个函数体,所以mod.lua的局部变量对外是不可见的。?

-- 下面的代码是工作的,因为在mod.lua中mod = M:?
mod.sayHello()? -- Says hello to Hrunkner.?

-- 这是错误的;sayMyName只在mod.lua中存在:?
mod.sayMyName()? -- 错误?

-- require返回的值会被缓存,所以一个文件只会被运行一次,?
-- 即使它被require了多次。?

-- 假设mod2.lua包含代码"print('Hi!')"。?
local a = require('mod2')? -- 打印Hi!?
local b = require('mod2')? -- 不再打印; a=b.?

-- dofile与require类似,只是不做缓存:?
dofile('mod2')? --> Hi!?
dofile('mod2')? --> Hi! (再次运行,与require不同)?

-- loadfile加载一个lua文件,但是并不允许它。?
f = loadfile('mod2')? -- Calling f() runs mod2.lua.?

-- loadstring是loadfile的字符串版本。?
g = loadstring('print(343)')? --返回一个函数。?
g()? -- 打印343; 在此之前什么也不打印。?

--]]?
?
?
----------------------------------------------------?
-- 5. 参考文献?
----------------------------------------------------?

--[[?


?? 我非常兴奋的学习lua,主要是为了使用L?ve 2D游戏引擎来编游戏。这就是动机。

??? 我在黑色子弹四开始中lua编程生涯的。

??? 接着,我阅读了Lua官方编程手册。就是现在阶段。??

? ? 在lua-users.org的文章大概非常值得看看。他的主题没有覆盖的是标准库:

?* string library?
?* table library?
?* math library?
?* io library?
?* os library?

? 另外,这个文件是一个合法Lua;把它保存为learn.lua,并且用“lua learn.lua”运行。

? 初次在tylerneylon.com写文章,这也可以作为一个github gist脚本。用Lua愉快的编程把!

--]]?

(编辑:李大同)

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