lua中的面向对象模拟,类,继承,多态
之前实习做项目的时候项目用到lua方面的知识 ,不过自己实在太菜,现在也一样,没办法也没时间接触到lua面向对象的内容(囧)。现在上网找了点资料,做下笔记: 首先了解下Metatable,原文链接:http://www.cnblogs.com/simonw/archive/2007/01/17/622032.html,下面是原文: 什么是Metatable?
--定义2个表 a = {5,6} b = {7,8} --用c来做Metatable c = {} --重定义加法操作 c.__add = function(op1,op2) for _,item in ipairs(op2) do table.insert(op1,item) end return op1 end --将a的Metatable设置为c setmetatable(a,c) --d现在的样子是{5,6,7,8} d = a + b 有了个感性的认识后,我们看看Metatable的具体特性. ? ? ? Metatable并不神秘,他只是一个普通的table,在table这个数据结构当中,Lua定义了许多重定义这些操作的入口. 他们均以双下划线开头为table的域,如上面例子的__add. 当你为一个值设置了Metatable,并在Metatable中设置了重写了相应的操作域,在这个值执行这个操作的时候就会触发重写的自定义操作. 当然每个操作都有每个操作的方法格式签名,如__add会将加号两边的两个操作数做为参数传入并且要求一个返回值. 有人把这样的行为比作事件,当xx行为触发会激活事件自定义操作. Metatable中定义的操作 add,sub,mul,div,mod,pow,unm,concat,len,eq,lt,le,tostring,gc,index,newindex,call... ? ? ? 在Lua中任何一个值都有Metatable,不同的值可以有不同的Metatable也可以共享同样的Metatable,但在Lua本身提供的功能中,不允许你改变除了table类型值外的任何其他类型值的Metatable,除非使用C扩展或其他库. setmetatable和getmetatable是唯一一组操作table类型的Metatable的方法. Metatable与面向对象 ? ? ? Lua是个面向过程的语言,但通过Metatable可以模拟出面向对象的样子. 其关键就在于__index这个域. 他提供了表的索引值入口. 这很像重写C#中的索引器,当表要索引一个值时如table[key],Lua会首先在table本身中查找key的值,如果没有并且这个table存在一个带有__index属性的Metatable,则Lua会按照__index所定义的函数逻辑查找. 仔细想想,这不正为面向对象中的核心思想继承,提供了实现方式么. Lua中实现面向对象的方式非常多,但无论哪种都离不开__index. ? ? ? 这个例子中我使用了Programming In Lua中的实现OO的方式,建立了Bird(鸟)对象,拥有会飞的属性,其他鸟对象基于此原型,Ostrich(鸵鸟)是鸟的一种但不会飞. 结果很明显,Bird和Ostrich分别有独立的状态. local Bird = {CanFly = true} function Bird:New() local b = {} setmetatable(b,self) self.__index = self return b end local Ostrich = Bird:New() --Bird.CanFly is true,Ostrich.CanFly is true Ostrich.CanFly = false --Bird.CanFly is true,Ostrich.CanFly is false
a = {} function a:Func() print("simonw") end c = {} c.__call = function(t,) print("Start") t.Func() print("End") end setmetatable(a,c) a() --[[ Start simonw End ]] ? ? ? 这里的示例都是以最简单的方式展现,以便能更清晰的描述核心,更多的资料以及具体应用请参考Programming In Lua和Lua参考手册. 华丽的分割线 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 下面来看lua中的面向对象模拟,类,继承,多态,原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6b9d508001015qd3.html,如下: 好了,今天开始写下我的一点学些LUA的心得,LUA作为一种世界上广泛使用的游戏脚本语言,有其强大的一面。现在的游戏脚本,基本上都基于面向对象了,因为非面向对象的语言写游戏这种复杂的脚本明显过于麻烦。而LUA不是面向对象的语言,但是为什么会有这么多游戏使用呢?因为LUA之中有强大的table,这个类极为强大,可以当做数组,对象,类,哈希表总之什么都是。。。并且LUA之中具有metatable“元表”这个概念,所以你还可以使用table来构建其他语言的各种数据结构,因为这只是限制了table的功能而已,所以lua的强悍之处在于,它是一种可以自定义数据结构行为的语言,不过这个我们这里不讨论,我们只讨论怎么用LUA模拟其他语言的面向对象特性。 好了一个类定义完毕。现在我们可以开始建立对象了。 结果是 看,两个对象a和b互不影响,并且都可以使用Class的方法,这就是一个类了。 2,继承 LUA之中没有继承的概念,但是可以模拟,我们建立一个新的类Main,它是Class类的子类,包含其一切方法。 --声明了新的属性Z c = Main:new(20,40,100) 20? 明显,他可以运行父类的方法,并且可以重载父类的方法。所以Main继承了Class,为其子类。 3,多态 LUA作为动态语言,支持多态是基本,但是对象呢,这里我们加个方法证明这一点。 ? ? print(a:gio()) 200 可见其实LUA也可以使用多态的。 教程讲到这里,这三个东西是游戏脚本上面基本上最为重要的东西,完全证明了,LUA一样可以构建一个完整的游戏脚本,并且因为LUA的特性而言,只会比JAVA这些更加简单而不会更加困难,另外就是LUA语言就是开发来嵌入其他语言中使用的,所以游戏中使用LUA作为脚本是绝对明智的选择。 这里讲一句极为重要的 约定 ,所有人都必须记住,那就是: 调用LUA类的属性请使用点号,而调用其方法请使用冒号,如果你不理解,请百度,但是请谨记。 好了就到这里了。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |