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lua对象类

发布时间:2020-12-14 22:09:56 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:0.lua的类 (1)lua的类实际上就是lua的 table ,类之间的继承实际上就是吧 table 连到一起了,调用方法和属性, ? ? 就是先去第一个table搜索如果没有再去连在后面的table里搜索。 (2)lua里的self实际上就是table了,也能代表类名 (3)lua继承 local self = {}

0.lua的类

(1)lua的类实际上就是lua的 table ,类之间的继承实际上就是吧 table 连到一起了,调用方法和属性,

? ? 就是先去第一个table搜索如果没有再去连在后面的table里搜索。

(2)lua里的self实际上就是table了,也能代表类名

(3)lua继承

local self = {}

setmetatable(self,classA) ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?在表self基础上建立classA,classA是一个新表

setmetatable(classB,classA) ? ? ? ? ? ? ? ? ?在表classA基础上建立classB,classB是一个新表

(4)表唯一的标示

classA.__index = classA


1.类的属性

(1) classA = {x = 0,y = 0}

(2) classA = {}

? ? ? classA._x = 0
? ? ? classA._y = 0

两种声明属性都行,之后在方法里可以通过,self.x 调用


2.类的方法

function ?classA:new()? ??

? ? 隐藏传递 self ,默认第一个参数,可以通过 self.xxx 调用属性和方法

end

function ?classA.new()? ? ?

? ? 必须要传递 类名(self), 否则不能调用 self

end

声明和调用方法都用 :、属性的调用全部用点号 .


3.创建类

classA = {}?

classA.__index = classA

? ? function ?classA:new() ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? local self = {} ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?实现了一个类有多个对象,创建一个对象跟谁着创建了一个元表 self,

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 如果前面的 local 去掉一个类只能有一个对象
? ? ? ? setmetatable(self,classA) ? ? ??
? ? return self ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
end


4.使用类

classA = {x = 0,y = 0} ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?--{}可以声明属性?
classA.__index = classA

function ?classA:new() ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?--function 前面不能加 local,前面已经通过 classA限定范围了
? ? ? local self = {} ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?--创建新的表作为实例的对象
? ? ? setmetatable(self,classA) ? ? ? ? ? ? ?--设置class为对象元表的__index
? ? ? return self ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?--返回该新表
end

function classA:func()
? ? ?print("classA : func")
end

function classA:createA(tag) ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
? ? ? print("classA : create ? "..tag)
end


local sa = classA:new() ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?--实例化对象sa
sa:createA(122)
classA:createA(3)


5.类的继承

classB = {}
classB.__index = classB

function ?classB:new() ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ?setmetatable(classB,classA) ? ? ? ? ? ? ? ? ?--父类放在后面。实际上就是把 classB 和 classA 连到一起先搜 classB 表有没有这个方法,
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?--没有会向后搜索 classA 再没有会继续向后搜索,如果没有会返回 nil

? ? ? return classB ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
end

function classB:createB(tag) ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
? ? ?print("classA : create ? "..tag)
end


local sb = classB:new()
sb:createA(102)


6.2dx的lua继承

(1)class 是 cocos2d-x 的方法 path: ../cocos2d-x-3.1/cocos/scripting/lua-bindings/script/extern.lua
? ? class("A",B) A 继承 B,B必须是lua文件里的类
(2)setmetatable(A,B) 是 lua 的继承, A 继承 B
(3)通过 tolua 的继承 tolua.getpeer(target) target:cc.Sprite:create(img) 是C++的一个对象
? ? 再通过 setmetatable(t,ChilSprite) 实现对 C++对象的继承

local ParentOne = class("ParentOne")             

function ParentOne:testDemo()
	print('ParentOne           demo')
end


--父类 ParentOne
local ChilSprite = class("ChilSprite",ParentOne)
ChilSprite.__index = ChilSprite

function ChilSprite.extend(target)
    local t = tolua.getpeer(target)                                 --tolua的继承
    if not t then
        t = {}
        tolua.setpeer(target,t)
    end
    setmetatable(t,ChilSprite)
    return target
end

function ChilSprite:createS(img)
    local sprite = ChilSprite.extend(cc.Sprite:create(img))
    return sprite
end

function ChilSprite:myFunc(img)
    print("ChilSprite  myFunc   "..img)
end

function ChilSprite:goFunc()
    print("ChilSprite  goFunc   ")
end


--父类 ChilSprite
local ChilLayer = class("ChilLayer",ChilSprite)
ChilLayer.__index = ChilLayer

function ChilLayer.extend(target)
    local t = tolua.getpeer(target)
    if not t then
        t = {}
        tolua.setpeer(target,ChilLayer)
    return target
end

function ChilLayer:createL(img)
    local sprite = ChilLayer.extend(cc.Sprite:create(img))
    return sprite
end

function ChilLayer:myFunc(img)
    print("ChilLayer  myFunc   "..img)
end


local function testBccLayer( scene )
	local ball = ChilLayer:createL("Images/ball.png")
    ball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x - 110,VisibleRect:center().y - 110))
    ball:setScale(3)
    scene:addChild(ball,1111)

    local cball = ChilLayer:createS("Images/ball.png")       --调用父类的方法
    cball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x + 110,VisibleRect:center().y + 110))
    cball:setScale(3)
    scene:addChild(cball,1111)

    ball:myFunc("1235")                                      --调用自己的方法,覆盖父类的方法
    ball:goFunc()                                            --调用父类的方法
    ball:testDemo()                                          --调用父类的父类方法
end


function testBcc(scene)
	testBccLayer(scene)
end


7.通过 class 继承 c++对象

具体可以看 extern.lua 里对继承 lua object 和 c++ object 进行了判断

testCcc = {}; testCcc = class("testCcc",function(img) return cc.Sprite:create(img) testCcc.__index = testCcc; local ccc = testCcc.new("Images/ball.png");

(编辑:李大同)

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