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lua中的面向对象模拟,类,继承,多态

发布时间:2020-12-14 22:09:25 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:好了,今天开始写下我的一点学些LUA的心得,LUA作为一种世界上广泛使用的游戏脚本语言,有其强大的一面。现在的游戏脚本,基本上都基于面向对象了,因为非面向对象的语言写游戏这种复杂的脚本明显过于麻烦。而LUA不是面向对象的语言,但是为什么会有这么多游
好了,今天开始写下我的一点学些LUA的心得,LUA作为一种世界上广泛使用的游戏脚本语言,有其强大的一面。现在的游戏脚本,基本上都基于面向对象了,因为非面向对象的语言写游戏这种复杂的脚本明显过于麻烦。而LUA不是面向对象的语言,但是为什么会有这么多游戏使用呢?因为LUA之中有强大的table,这个类极为强大,可以当做数组,对象,类,哈希表总之什么都是。。。并且LUA之中具有metatable“元表”这个概念,所以你还可以使用table来构建其他语言的各种数据结构,因为这只是限制了table的功能而已,所以lua的强悍之处在于,它是一种可以自定义数据结构行为的语言,不过这个我们这里不讨论,我们只讨论怎么用LUA模拟其他语言的面向对象特性。
1,类
类一般都有类名,属性声明,构造体,方法,属性。下面用LUA实现类的模拟,类的模拟有很多种,但是都必须用到__index。这里为了方便只是用一种定式,并且soyomaker的脚本以后也会采用这种定式。

  1. --声明,这里声明了类名还有属性,并且给出了属性的初始值。
  2. Class = {x=0,y=0}
  3. --这句是重定义元表的索引,就是说有了这句,这个才是一个类。具体的解释,请百度。
  4. Class.__index = Class
  5. --构造体,构造体的名字是随便起的,习惯性改为new()
  6. function Class:new(x,y)
  7. ? ?? ???local self = {}??--初始化self,如果没有这句,那么类所建立的对象改变,其他对象都会改变
  8. ? ?? ???setmetatable(self,Class)??--将self的元表设定为Class
  9. ? ?? ???self.x = x? ?--属性值初始化
  10. ? ?? ???self.y = y
  11. ? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?return self??--返回自身
  12. end
  13. --这里定义类的其他方法
  14. function Class:test()
  15. ? ? print(self.x,self.y)
  16. end
  17. function Class:plus()
  18. ? ? self.x = self.x + 1
  19. ? ? self.y = self.y + 1
  20. end
复制代码

好了一个类定义完毕。现在我们可以开始建立对象了。
  1. a = Class:new(10,20)
  2. a:test()
  3. b = Class:new(11,23)
  4. b:test()
  5. b:plus()
  6. b:test()
结果是

10? ? ? ? ? ? 20
11? ? ? ? ? ? 23
12? ? ? ? ? ? 24

看,两个对象a和b互不影响,并且都可以使用Class的方法,这就是一个类了。
2,继承
LUA之中没有继承的概念,但是可以模拟,我们建立一个新的类Main,它是Class类的子类,包含其一切方法。
  1. --声明了新的属性Z
  2. Main = {z=0}
  3. --设置类型是Class
  4. setmetatable(Main,Class)
  5. --还是和类定义一样,表索引设定为自身
  6. Main.__index = Main
  7. --这里是构造体,看,加上了一个新的参数
  8. function Main:new(x,y,z)
  9. ? ?local self = {}??--初始化对象自身
  10. ? ?self = Class:new(x,y) --将对象自身设定为父类,这个语句相当于其他语言的super
  11. ? ?setmetatable(self,Main) --将对象自身元表设定为Main类
  12. ? ?self.z= z --新的属性初始化,如果没有将会按照声明=0
  13. ? ?return self
  14. end
  15. --定义一个新的方法
  16. function Main:go()
  17. ? ?self.x = self.x + 10
  18. end
  19. --重定义父类的方法
  20. function Main:test()
  21. ? ? print(self.x,self.y,self.z)
  22. end
好了然后我们建立对象
  1. c = Main:new(20,40,100)
  2. c:test()
  3. d = Main:new(10,50,200)
  4. d:go()
  5. d:plus()
  6. d:test()
  7. c:test()
运行,结果是
20? ? ? ? ? ? 40? ? ? ? ? ? 100
21? ? ? ? ? ? 51? ? ? ? ? ? 200
20? ? ? ? ? ? 40? ? ? ? ? ? 100

明显,他可以运行父类的方法,并且可以重载父类的方法。所以Main继承了Class,为其子类。
3,多态
LUA作为动态语言,支持多态是基本,但是对象呢,这里我们加个方法证明这一点。
  1. Class = {x=0,y=0}
  2. Class.__index = Class
  3. function Class:new(x,y)
  4. ? ?? ???local self = {}
  5. ? ?? ???setmetatable(self,Class)
  6. ? ?? ???self.x = x
  7. ? ?? ???self.y = y
  8. ? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?return self
  9. end
  10. function Class:test()
  11. ? ? print(self.x,self.y)
  12. end
  13. --新定义的一个函数gto()
  14. function Class:gto()
  15. ? ?return 100
  16. end
  17. --这里会引用gto()
  18. function Class:gio()
  19. ? ?return self:gto() * 2
  20. end
  21. function Class:plus()
  22. ? ? self.x = self.x + 1
  23. ? ?? ???self.y = self.y + 1
  24. end
然后在main哪里加入新的定义。
  1. Main = {z=0}
  2. setmetatable(Main,Class)
  3. Main.__index = Main
  4. function Main:new(x,z)
  5. ? ?local self = {}
  6. ? ?self = Class:new(x,y)
  7. ? ?setmetatable(self,Main)
  8. ? ?self.z= z
  9. ? ?return self
  10. end
  11. --重新定义了gto()
  12. function Main:gto()
  13. ? ?return 50
  14. end
  15. function Main:go()
  16. ? ?self.x = self.x + 10
  17. end
  18. function Main:test()
  19. ? ? print(self.x,255)">然后我们开始测试
  20. print(a:gio())
  21. d = Main:new(10,200)
  22. print(d:gio())
  23. print(a:gio())
200
100
200

可见其实LUA也可以使用多态的。
教程讲到这里,这三个东西是游戏脚本上面基本上最为重要的东西,完全证明了,LUA一样可以构建一个完整的游戏脚本,并且因为LUA的特性而言,只会比JAVA这些更加简单而不会更加困难,另外就是LUA语言就是开发来嵌入其他语言中使用的,所以游戏中使用LUA作为脚本是绝对明智的选择。

这里讲一句极为重要的约定,所有人都必须记住,那就是:
调用LUA类的属性请使用点号,而调用其方法请使用冒号,如果你不理解,请百度,但是请谨记。

(编辑:李大同)

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