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签名使用“(依次排列的参数类型)返回值类型”的格式,几个例子如下:
签名 |
解释 |
()V |
参数:无,返回值:无 |
(I)V |
参数:int,返回值:无 |
(Ljava/lang/String;)Z |
参数:字符串,返回值:布尔值 |
(IF)Ljava/lang/String; |
参数:整数、浮点数,返回值:字符串 |
这里列出不同类型对应的 Java 签名字符串:
类型名
类型 |
I |
整数,或者 Lua function |
F |
浮点数 |
Z |
布尔值 |
Ljava/lang/String; |
字符串 |
V |
Void 空,仅用于指定一个 Java 方法不返回任何值 |
Java 方法里接收 Lua function 的参数必须定义为 int 类型,具体原因详见“将 Lua function 作为参数传递给 Java 方法”小节。
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检查调用结果,并从 Java 方法获取返回值
luaj 调用 Java 方法时,可能会出现各种错误,因此 luaj 提供了一种机制让 Lua 调用代码可以确定 Java 方法是否成功调用。
luaj.callStaticMethod() 会返回两个值:
- 当成功时,第一个值为 true,第二个值是 Java 方法的返回值(如果有)。
- 当失败时,第一个值为 false,第二个值是错误代码。
下面的代码展示了如何检查返回结果和获得返回值:
Java 代码
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public static int AddTwoNumbers(final int number1, number2) { return number1 + ; } |
Lua 代码
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23} (II)I" AddTwoNumbers") if not ok then print(luaj error:"ret) else ret:") -- 输出 ret: 5 end |
错误代码定义如下:
错误代码
描述 |
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不支持的参数类型或返回值类型 |
-2 |
无效的签名 |
-3 |
没有找到指定的方法 |
-4 |
Java 方法执行时抛出了异常 |
-5 |
Java 虚拟机出错 |
-6 |
Java 虚拟机出错 |
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将 Lua function 作为参数传递给 Java 方法
很多时候,我们需要一种方法让 Java 代码可以向 Lua 代码传递一些消息。例如在大部分游戏平台的 SDK 中,涉及支付的部分都是异步操作的。在支付操作结束后,Java 代码需要通知 Lua 支付成功与否。
Lua 虚拟机中,Lua function 以值的形式保存。但这个值无法直接给 Java 用,所以 luaj 做了一个 Lua function 引用表。当一个 Lua function 传递给 Java 时,这个 function 对应的值会被存在引用表中,并获得一个唯一的引用 ID (整数)。Java 代码拿到这个引用 ID 后,就可以很方便的调用该 Lua function 了。
回顾最开始的示例代码,GameInterface_doBilling() 函数用于接收 Lua function 的参数就是 int 类型。因为实际传入 Java 函数的值是 Lua function 的引用 Id。
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在 Java 方法中调用 Lua function
在 Java 代码中拿到 Lua function 的引用 ID 后,就可以很方便的调用该 Lua function 了:
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LuaJavaBridge.callLuaFunctionWithString(luaFunctionId"hello"); |
这里出现的 LuaJavaBridge 是 luaj 的 Java 部分定义的工具 class。 callLuaFunctionWithString() 方法可以将一个字符串参数传递给指定的 Lua function。
LuaJavaBridge 还提供了 callLuaGlobalFunctionWithString() 方法,可以直接调用 Lua 中指定名字的全局函数。这样可以在没有 Lua function 引用 ID 的情况下和 Lua 代码交互。
由于自己的项目暂时没更多需求,所以目前 luaj 只支持向 Lua function 传递单个字符串参数。
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GL 线程和 UI 线程的协调
cocos2d-x for Android 运行在多线程环境下,所以在 Lua 和 Java 交互时需要注意选择适当的线程。
cocos2d-x 在 Android 上以两个线程来运行,分别是负责图像渲染的 GL 线程和负责 Android 系统用户界面的 UI 线程。
- 在 cocos2d-x 启动后,Lua 代码将由 GL 线程调用,因此从 Lua 中调用的 Java 方法如果涉及到系统用户界面的显示、更新操作,那么就必须让这部分代码切换到 UI 线程上去运行。
- 反之亦然,从 Java 调用 Lua 代码时,需要让这个调用在 GL 线程上执行,否则 Lua 代码虽然执行了,但会无法更新 cocos2d-x 内部状态。
下面是 GameInterface_doBilling() 方法的主要代码:
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void GameInterface_doBillingfinal String billingIndexboolean useSmsisRepeated{ contextrunOnUiThread(new Runnable() { @Override public runGameInterfacedoBillingBillingCallback{ ... @Override onBillingSuccessrunOnGLThread"success"); releaseLuaFunction); } }); } ... }); } |
方法中,构造了一个 Runnable 对象,用来包装需要执行的 Java 代码。这个 Runnable 对象被指定运行在 UI 线程上。这样当调用 GameInterface.doBilling() 方法时就可以正确显示出支付界面。
当用户支付成功后,GameInterface.doBilling() 会调用 BillingCallback.onBillingSuccess() 方法。这个方法里构造了另一个 Runnable 对象,包装了调用 Lua function 的代码。
看上去代码不少,实际上就是在两个线程间互相切换。确保 Lua function 跑在 GL 线程,Java 代码跑在 UI 线程。
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Lua function 的引用计数器
Lua 虚拟机具有自动垃圾回收机制。Lua function 既然是值,那么在没有被使用时自然会被回收掉。所以 luaj 提供了 retainLuaFunction() 和 releaseLuaFunction() 两个函数用于增减 Lua function 的引用计数。
将一个 Lua function 以引用 ID 的形式传入 Java 时,luaj 会自动增加引用 ID 的计数器,所以在 Java 方法里可以放心的异步调用 Lua function。但在不需要使用该 Lua function 后,一定要调用 releaseLuaFunction() 减少该引用 ID 的计数器。当计数器为 0 时,会自动释放该 Lua function。
如果了解 cocos2d-x 中 CCObject 的 autorelease 机制,那么对引用计数应该很熟悉,两者是完全相同的实现机制。
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连接第三方 SDK 和 cocos2d-x 的中间层
虽然 luaj 可以让开发者从 Lua 中直接调用 Java 代码。但大部分第三方 SDK 在初始化时都需要指定当前应用程序的 Activity 对象,并且还要切换不同线程,所以对于大多数第三方 SDK,我们仍然要写一个中间层用于 Lua 和 Java 的交互。
与使用 JNI 做中间层相比,配合 luja 的中间层是使用 Java 来编写的,不但更简单明了,而且处理线程切换也非常简单。
要实现一个中间层,只有两个步骤:
- 实现供 luaj 调用的 Java 接口
- 修改游戏的 Java 入口文件,将应用程序的 Activity 对象传入 SDK
第一步请参考:“中国移动游戏基地和短信支付 SDK”中间层源代码
第二步也相当简单,只需要在游戏的 onCreate() 中调用 中间层 class 的 setContext() 方法:
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class mygame extends Cocos2dxActivity { protected onCreateBundle savedInstanceStateChinaMobile_SDKsetContextthis); // init sdk superonCreate... 做好一切准备工作后,在游戏的 Lua 代码里访问 SDK 功能就很简单了:
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luaj = requireluaj") com/qeeplay/frameworks/ChinaMobile_SDK" -- 初始化 SDK { CHINA_MOBILE_SP_APP_NAME CHINA_MOBILE_SP_CP_NAMECHINA_MOBILE_SP_TEL } GameInterface_initializeApp") -- 支付 then -- 支付成功 end billingIndex callback -- 显示游戏基地界面 GameCommunity_launchGameCommunity"-- 提交玩家的游戏成绩 0"-- 排行榜Id newBestScores-- 新的最佳成绩 (Ljava/lang/String;I)V" GameCommunity_commitScoreWithRank" ~
安装 luaj
luaj 分为三个部分:
- LuaJavaBridge.java,com_qeeplay_frameworks_LuaJavaBridge.h/.cpp - 供 Java 端使用的工具类,包含 Java 接口定义文件和 JNI 实现。
- LuaJavaBridge.h/.cpp - 供 Lua 端使用的工具类。
- luaj.lua - LuaJavaBridge 的 Lua 包装,提供更简单和灵活的接口。
下载地址:
步骤:
- 将 LuaJavaBridge.java 添加到 Android 项目中;
- 修改 proj.android/jni/Android.mk:
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LOCAL_SRC_FILES := ... luaj/jni/com_qeeplay_frameworks_LuaJavaBridge.cpp luaj/luabinding/LuaJavaBridge.cpp LOCAL_C_INCLUDES := ... luaj |
- 修改 AppDelegate.cpp,加入以下代码:
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#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) #include "LuaJavaBridge.h" #endif bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { ... CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEnginedefaultEngine(); CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) LuaJavaBridge_luabinding_open(pEngine->getLuaState()); #endif ... } |
- 修改proj.android/jni/hellocpp/main.cpp,加入以下代码:
jint JNI_OnLoadJavaVM *vmvoid reserved) { ... LuaJavaBridge_setJavaVM); JNI_VERSION_1_4; ~
luaj 方法参考
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[Lua] luaj.callStaticMethod(className,methodName,args,methodSig) 调用指定的 Java class static method,允许传入 int/float/boolean/string/function 五种类型的参数。
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[Java] LuaJavaBridge.callLuaFunctionWithString(int luaFunctionId,String value) 调用引用 ID 指向的 Lua function,并传入一个字符串作为参数。
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[Java] LuaJavaBridge.callLuaGlobalFunctionWithString(int luaFunctionId,String value) 调用指定名字的 Lua 全局函数,并传入一个字符串作为参数。
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[Java] LuaJavaBridge.retainLuaFunction(int luaFunctionId) 增加引用 ID 的计数,确保 Lua function 不会被 Lua 虚拟机自动回收。
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[Java] LuaJavaBridge.releaseLuaFunction(int luaFunctionId) 减少引用 ID 的计数,当计数等于 0 时,引用 ID 指向的 Lua function 将被回收。
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未来改进
因为我们自己的项目暂时还没有更复杂的需求,所以 luaj 目前的实现很简单。但要在这个基础上进行完善是很容易的事情,luaj 已经解决了几个关键性问题。
未来计划会增加的主要特性就是支持更多的类型,例如将一个以字符串为键名的 Lua table 以 Java Map 集合的形式传递给 Java。同样,从 Java 调用 Lua 函数时,也应该支持多个参数,以及更多的参数类型。
至于将 Java 对象传入 Lua,并在 Lua 中调用 Java 对象的方法,目前没这个打算。因为 luaj 的主要目的是为 cocos2d-x 游戏服务,而 cocos2d-x 的多线程模式要求 Lua 和 Java 代码必须在不同的线程里运行。如果在 Lua 中调用 Java 对象方法将面对许多复杂的问题。与其花大量时间去解决这个问题(还不一定能保证最后简单易用),不如简单写一个中间层。
最后,luaj 已经被集成到了 quick-cocos2d-x 这个基于 cocos2d-x 的快速游戏开发引擎中。quick-cocos2d-x 让开发者可以使用 Lua 语言开发高质量的商业游戏,同时又保持 cocos2d-x 的高性能、开放性、可扩展能力。并且 quick-cocos2d-x 使用最新的 LuaJIT 实现,可以让 Lua 脚本获得数倍到数十倍的性能提升。
惯例为广大程序猿送上福利美图一张 :-)

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关于 quick-cocos2d-x
LuaJavaBridge 已经集成到 quick-cocos2d-x 这个开源项目中,用法说明?.
quick-cocos2d-x 是一个可以让您觉得“爽快”的 cocos2d-x 的扩展版。基于 cocos2d-x,完全的跨平台能力、优异的性能和可靠性。而 quick-cocos2d-x 在这一切的基础上,添加了完善的 Lua 脚本语言支持,让开发者可以使用 Lua 这种简单易用的脚本语言完成商业品质的移动游戏。
https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x
- EOF -
原地址:http://dualface.github.io/blog/2013/01/01/call-java-from-lua/
(编辑:李大同)
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