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Lua和C++交互

发布时间:2020-12-14 21:54:03 所属栏目:大数据 来源:网络整理
导读:转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1474 一、Lua堆栈 要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈。 简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。 在Lua中,Lua堆栈就是一个struct, 堆栈索引的方式可是

转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1474
一、Lua堆栈

要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈。

简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。

在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图:

?lua的栈类似于以下的定义,它是在创建lua_State的时候创建的:

???????????? TValue stack[max_stack_len]? // 欲知内情可以查 lstate.c 的stack_init函数

??? 存入栈的数据类型包括数值,字符串,指针,talbe,闭包等,下面是一个栈的例子:

??????????

?? 执行下面的代码就可以让你的lua栈上呈现图中的情况

??? lua_pushcclosure(L,func,0) // 创建并压入一个闭包

??? lua_createtable(L,0)??????? // 新建并压入一个表

??? lua_pushnumber(L,343)????? // 压入一个数字

??? lua_pushstring(L,“mystr”)?? // 压入一个字符串

?

??? 这里要说明的是,你压入的类型有数值,表和闭包[在c中看来是不同类型的值],但是最后都是统一用TValue这种数据结构来保存的:),下面用图简单的说明一下这种数据结构:

????

??? TValue结构对应于lua中的所有数据类型,是一个{值,类型} 结构,这就lua中动态类型的实现,它把值和类型绑在一起,用tt记录value的类型,value是一个联合结构,由Value定义,可以看到这个联合有四个域,先说明简单的

??????? p -- 可以存一个指针,实际上是lua中的light userdata结构

??????? n -- 所有的数值存在这里,不过是int,还是float

??????? b -- Boolean值存在这里,注意,lua_pushinteger不是存在这里,而是存在n中,b只存布尔

??????? gc -- 其他诸如table,thread,closure,string需要内存管理垃圾回收的类型都存在这里

??????? gc是一个指针,它可以指向的类型由联合体GCObject定义,从图中可以看出,有string,userdata,table,proto,upvalue,thread

??? 从下面的图可以的得出如下结论:

??????? 1. lua中,number,boolean,nil,light userdata四种类型的值是直接存在栈上元素里的,和垃圾回收无关.

??????? 2. lua中,string,thread存在栈上元素里的只是指针,他们都会在生命周期结束后被垃圾回收.

二、堆栈的操作

因为Lua与C/C++是通过栈来通信,Lua提供了C API对栈进行操作。

我们先来看一个最简单的例子:

点击(此处)折叠或打开

  1. #include?<iostream>?
  2. #include?<string.h>?
  3. using namespace std;?
  4. ???
  5. extern?"C"?
  6. {?
  7. ????#include?"lua.h"?
  8. ????#include?"lauxlib.h"?
  9. ????#include?"lualib.h"?
  10. }?
  11. void main()?
  12. {?
  13. ????//1.创建一个state?
  14. ????lua_State?*L?=?luaL_newstate);?
  15. ???????
  16. ????/2.入栈操作?
  17. ????lua_pushstring(L,?"I am so cool~";?
  18. ????lua_pushnumber;?
  19. ???
  20. ????/3.取值操作?
  21. ????if(?lua_isstring{?/判断是否可以转为string?
  22. ????????cout<<lua_tostring<endl;?/转为string并返回?
  23. ????}?
  24. ????(?lua_isnumber{?
  25. ????????cout<lua_tonumber;?
  26. ????}?
  27. ???
  28. ????/4.关闭state?
  29. ????lua_close;?
  30. ????return?;?
  31. }


可以简单理解为luaL_newstate返回一个指向堆栈的指针,其它看注释应该能懂了吧。

其他一些栈操作:

点击(此处)折叠或打开

int?lua_gettop?(lua_State?*L/返回栈顶索引(即栈长度)?
  • void lua_settop?int?idx/?
  • void lua_pushvalue?;/将idx索引上的值的副本压入栈顶?
  • void lua_remove?/移除idx索引上的值?
  • void lua_insert?/弹出栈顶元素,并插入索引idx位置?
  • void lua_replace?/弹出栈顶元素,并替换索引idx位置的值
  • ua_settop将栈顶设置为一个指定的位置,即修改栈中元素的数量。如果值比原栈顶高,则高的部分nil补足,如果值比原栈低,则原栈高出的部分舍弃。所以可以用lua_settop(0)来清空栈

    三、C++调用Lua

    我们经常可以使用Lua文件来作配置文件。类似ini,xml等文件配置信息。现在我们来使用C++来读取Lua文件中的变量,table,函数。

    ?lua和c通信时有这样的约定: 所有的lua中的值由lua来管理,c++中产生的值lua不知道,类似表达了这样一种意思: "如果你(c/c++)想要什么,你告诉我(lua),我来产生,然后放到栈上,你只能通过api来操作这个值,我只管我的世界",这个很重要,因为:

    ???????? "如果你想要什么,你告诉我,我来产生"就可以保证,凡是lua中的变量,lua要负责这些变量的生命周期和垃圾回收,所以,必须由lua来创建这些值(在创建时就加入了生命周期管理要用到的簿记信息)

    ???????? "然后放到栈上,你只能通过api来操作这个值",lua api给c提供了一套完备的操作界面,这个就相当于约定的通信协议,如果lua客户使用这个操作界面,那么lua本身不会出现任何"意料之外"的错误.

    ???????? "我只管我的世界"这句话体现了lua和c/c++作为两个不同系统的分界,c/c++中的值,lua是不知道的,lua只负责它的世界

    ?
    现在有这样一个hello.lua 文件:

    点击(此处)折叠或打开

  • str?=?"I am so cool"?
  • tbl?=?{name?"shun"=?20114442}?
  • function?add(a)?
  • ????return a?+?b?
  • end
  • 我们写一个test.cpp来读取它:

    点击(此处)折叠或打开

    >?
  • #include?>?
  • using namespace std;?
  • ???
  • extern?"C"?
  • {?
  • ????#include?"lua.h"?
  • ????#include?"lauxlib.h"?
  • ????#include?"lualib.h"?
  • }?
  • void main)?
  • {?
  • ????.创建Lua状态?
  • ????lua_State?;?
  • ????if?(L?=NULL)?
  • ????{?
  • ????????return?}?
  • ???
  • ????.加载Lua文件?
  • ????int?bRet?=?luaL_loadfile"hello.lua"(bRet{?
  • ????????cout"load file error";?
  • ????????return?.运行Lua文件?
  • ????bRet?=?lua_pcall"pcall error".读取变量?
  • ????lua_getglobal"str";?
  • ????string?str?=?lua_tostring-1;?
  • ????cout"str = "<str.c_str/str?=?I am so cool~?
  • ???
  • ????/5.读取table?
  • ????lua_getglobal"tbl";?
  • ????lua_getfield"name";?
  • ????str?"tbl:name = "/tbl:name?=?shun?
  • ???
  • ????/6.读取函数?
  • ????lua_getglobal"add"/?获取函数,压入栈中?
  • ????lua_pushnumber/?压入第一个参数?
  • ????lua_pushnumber/?压入第二个参数?
  • ????int?iRet?1/?调用函数,调用完成以后,会将返回值压入栈中,2表示参数个数,1表示返回结果个数。?
  • ????(iRet)?/?调用出错?
  • ????{?
  • ????????const?char?*pErrorMsg?;?
  • ????????cout?<?pErrorMsg?<?endl;?
  • ????????lua_close}?
  • ????(lua_isnumber/取值输出?
  • ????{?
  • ????????double fValue?=?lua_tonumber<?"Result is "?<?fValue?/至此,栈中的情况是:?
  • ????=?栈顶?=?
  • ????/?索引 类型 值?
  • ????/?4 int: 30?
  • ????/?3 string: shun?
  • ????/?2 table:?tbl?
  • ????/?1?:?I am so cool~?
  • ????=?栈底?=?
  • ???
  • ????/7.关闭state?
  • ????lua_close;?
  • ????return?;?
  • }


  • 知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:

    // 将需要设置的值设置到栈中  lua_pushstring(L,"我是一个大帅锅~");  将这个值设置到table中(此时tbl在栈的位置为2)  lua_setfield(L,128); line-height:1.5!important">2,0); line-height:1.5!important">name");

    我们还可以新建一个table:

    复制代码

    lua_getglobal(L,0); line-height:1.5!important">add 获取函数,压入栈中  lua_pushnumber(L,128); line-height:1.5!important">10);  压入第一个参数  lua_pushnumber(L,128); line-height:1.5!important">20);  压入第二个参数  int iRet= lua_pcall(L,128); line-height:1.5!important">1,128); line-height:1.5!important">0); 将2个参数出栈,函数出栈,压入函数返回结果  lua_pushstring(L,0); line-height:1.5!important">// lua_setfield(L,0); line-height:1.5!important"> 会将"我是一个大帅锅~"出栈

    复制代码

    另外补充一下:

    lua_getglobal(L,"var")会执行两步操作:1.将var放入栈中,2.由Lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。

    lua_getfield(L,-1,"name")的作用等价于 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)

    lua value 和 c value的对应关系

    ? ?????????? c ???????? lua
    ???????? nil ????????? 无 ?? {value=0,tt = t_nil}
    ????? boolean ????? int? 非0,0 ?? {value=非0/0, tt = t_boolean}
    ????? number ????? int/float等?? 1.5 ?? {value=1.5,tt = t_number}
    ?? lightuserdata ?? void*,int*,各种*? point ?? {value=point,tt = t_lightuserdata}
    ????? string ???????? char? str[] ?? {value=gco,tt = t_string}?? gco=TString obj
    ????? table ?????????? 无 ?? {value=gco,tt = t_table}? gco=Table obj
    ????? userdata ?????????? 无 ?? {value=gco,tt = t_udata} gco=Udata obj
    ????? closure ?????????? 无 ?? {value=gco,tt = t_function} gco=Closure obj

    可以看出来,lua中提供的一些类型和c中是对应的,也提供一些c中没有的类型. 其中有一些药特别的说明一下:

    ??????? nil值,c中没有对应,但是可以通过lua_pushnil向lua中压入一个nil值

    ??????? 注意:?lua_push*族函数都有"创建一个类型的值并压入"的语义,因为lua中所有的变量都是lua中创建并保存的,对于那些和c中有对应关系的lua类型,lua会通过api传来的附加参数,创建出对应类型的lua变量放在栈顶,对于c中没有对应类型的lua类型,lua直接创建出对应变量放在栈顶.

    ?????? 例如:??? lua_pushstring(L,“string”) lua根据"string"创建一个 TString obj,绑定到新分配的栈顶元素上

    ????????????????? lua_pushcclosure(L,0) lua根据func创建一个 Closure obj,sans-serif; font-size:13.3333px; line-height:19.2px"> ????????????????? lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的栈顶元素,将5赋值到对应的域

    ????????????????? lua_createtable(L,0)lua创建一个Tabke obj,sans-serif; font-size:13.3333px; line-height:19.2px"> ?????? 总之,这是一个?c value –> lua value的流向,不管是想把一个简单的5放入lua的世界,还是创建一个table,都会导致

    ????????????????? 1. 栈顶新分配元素??? 2. 绑定或赋值

    ??????????????? 还是为了重复一句话,一个c value入栈就是进入了lua的世界,lua会生成一个对应的结构并管理起来,从此就不再依赖这个c value

    ??????? lua value –> c value时,是通过 lua_to* 族api实现,很简单,取出对应的c中的域的值就行了,只能转化那些c中有对应值的lua value,比如table就不能to c value,所以api中夜没有提供 lua_totable这样的接口.

    四、Lua调用C++

    我们分三个方法实现它。

    方法一:直接将模块写入Lua源码中

    在Lua中调用C/C++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译Lua文件。

    编译好后是这样子的:(如图)

    然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:

    typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);

    换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)

    然后我们在lua.c中加入如下函数:

    This is my function static int getTwoVar(lua_State *L) { 向函数栈中压入2个值 lua_pushnumber(L,128); line-height:1.5!important">10); lua_pushstring(L,helloreturn 2; } 在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码: 注册函数 lua_pushcfunction(L,getTwoVar); 将函数放入栈中 lua_setglobal(L,0); line-height:1.5!important">getTwoVar设置lua全局变量getTwoVar
    通过查找lua.h

    /#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L,(f)),lua_setglobal(L,(n)))

    我们发现之前的注册函数可以这样子写:

    lua_register(L,0); line-height:1.5!important">",getTwoVar);

    运行,结果如图:

    当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的C/C++模块,供Lua调用,下面来讲讲如何实现。

    方法二:使用静态依赖的方式

    1. 新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.1.lib也包含进来。

    2. 在目录下新建一个avg.lua如下:

    avg,sum = average(10,128); line-height:1.5!important">20,128); line-height:1.5!important">30,128); line-height:1.5!important">40,128); line-height:1.5!important">50) print(The average is ",avg) The sum is  3.新建test.cpp如下:

    #include <stdio.h> extern C" { #include lua.h" #include lualib.hlauxlib.h" } /* 指向Lua解释器的指针 */ lua_State* L; int average(lua_State *L) { 得到参数个数 */ int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; 循环求参数之和 for (i = 1; i <= n; i++) { 求和 */ sum += lua_tonumber(L,i); } 压入平均值 */ lua_pushnumber(L,sum / n); 压入和 返回返回值的个数 2; } int main ( int argc,char *argv[] ) { 初始化Lua */ L = lua_open(); 载入Lua基本库 */ luaL_openlibs(L); 注册函数 */ lua_register(L,0); line-height:1.5!important">average 运行脚本 */ luaL_dofile(L,0); line-height:1.5!important">avg.lua 清除Lua */ lua_close(L); 暂停 */ printf( Press enter to exit…" ); getchar(); 0; }
    执行一下,我们可以得到结果:

    大概顺序就是:我们在C++中写一个模块函数,将函数注册到Lua解释器中,然后由C++去执行我们的Lua文件,然后在Lua中调用刚刚注册的函数。

    看上去很别扭啊有木有。接下来介绍一下dll调用方式。

    方法三:使用dll动态链接的方式

    我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)

    然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。

    h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)

    复制代码

    #include <stdio.h> #include mLualib.h" int averageFunc(lua_State *L)  
    { 1; i <= n; i++)  
            sum += lua_tonumber(L,i);  
       
        lua_pushnumber(L,sum / n); 压入平均值  lua_pushnumber(L,sum); 压入和  2; 返回两个结果  } int sayHelloFunc(lua_State* L)  
    {  
        printf(hello world!0;  
    } const struct luaL_Reg myLib[] = {  
        {sayHello数组中最后一对必须是{NULL,NULL},用来表示结束  }; int luaopen_mLualib(lua_State *L)  
    {  
        luaL_register(L,0); line-height:1.5!important">ss1;  把myLib表压入了栈中,所以就需要返回1  }
    不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)

    require mLualib" local ave,sum = ss.average(3,128); line-height:1.5!important">4,128); line-height:1.5!important">5)参数对应堆栈中的数据  print(ave,sum)  -- 3 15 ss.sayHello() -- hello world!

    成功调用了有木有?我们看到了输出信息。

    至此都发生了什么呢?梳理一下:

    1.我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,

    2.然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg

    3.由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。

    那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在Lua中:

    local path = mLualib.dlllocal f = package.loadlib(path,0); line-height:1.5!important">luaopen_mLualib") -- 返回luaopen_mLualib函数 f() 执行

    所以当我们在编写一个这样的模块的时候,编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)。

    需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个C/C++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。

    五、总结?

    • Lua和C++是通过一个虚拟栈来交互的。

    • C++调用Lua实际上是:由C++先把数据放入栈中,由Lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回C++。

    • Lua调C++也一样:先编写自己的C模块,然后注册函数到Lua解释器中,然后由Lua去调用这个模块的函数。


    网址:http://blog.chinaunix.net/xmlrpc.php?r=blog/article&uid=20846214&id=5195503

    (编辑:李大同)

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