使用Lua在C游戏引擎中定义NPC行为
我正在使用Lua进行NPC行为的C游戏引擎.我在设计过程中遇到了一些问题.
对于需要多个帧执行的所有内容,我想使用一个链接的进程列表(这是C类).所以这: goto(point_a) say("Oh dear,this lawn looks really scruffy!") mowLawn() 将创建一个GotoProcess对象,该对象将具有指向SayProcess对象的指针,该对象将具有指向MowLawnProcess对象的指针.这些对象将在NPC生成时立即创建,无需进一步编写脚本. 我发现了一些严重的问题.看看这个例子:我想要一个角色走到point_a再然后去狂暴,然后攻击任何接近的人.该脚本看起来像这样: goto(point_a) while true do character = getNearestCharacterId() attack(character) end 根据我的设计,这根本不起作用.首先,当角色甚至没有开始走到point_a时,角色变量将被设置在开头.然后,由于while循环,脚本将继续永久添加AttackProcesses. 我可以为循环实现一个WhileProcess并逐行评估脚本.我怀疑这会增加代码的可读性. 有没有其他常见的方法我没有想到解决这个问题? 解决方法
我认为您提供的方法会失去使用脚本语言的许多优点.它将打破条件和循环.
使用协同程序,您真正需要做的是: npc_behaviour = coroutine.create( function() goto(point_a) coroutine.yield() say("Oh dear,this lawn looks really scruffy!") coroutine.yield() mowLawn() coroutine.yield() end ) goto,say和mowLawn立即返回但在C中启动操作.一旦C完成这些操作,它就会调用coroutine.resume(npc_behaviour) 为了避免所有的收益,你可以将它们隐藏在goto等函数中,或者做我做的有waitFor函数,如: function waitFor(id) while activeEvents[id] ~= nil do coroutine.yield() end end activeEvents只是一个Lua表,它跟踪当前正在进行的所有事情 – 因此goto会在启动时向表中添加ID,并在完成时将其删除,然后每次操作完成时,所有协同程序被激活以检查他们正在等待的动作是否已完成. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |