Lua极简入门指南(一):基础知识篇
本文是《Programming in Lua 3rd》读书笔记。 Chunks 一个 Chunk 就是一组被执行的语句,例如一个文件或者交互模式下的一行。 标识符(identifiers) 我们应该避免使用以 _ 开头并跟上一个或者多个大写字母的字符串来作标识符,它们被保留作特殊的用途(例如:_VERSION)。 注释 单行注释使用 复制代码 代码如下: -- 多行注释使用 复制代码 代码如下: --[[ 和 --]] 类型简介 Lua 存在的数据类型包括: 1.nil。此类型只有一个值 nil。用于表示“空”值。全局变量默认为 nil,删除一个已经赋值的全局变量只需要将其赋值为 nil(对比 JavaScript,赋值 null 并不能完全删除对象的属性,属性还存在,值为 null) 2.boolean。此类型有两个值 true 和 false。在 Lua 中,false 和 nil 都表示条件假,其他值都表示条件真(区别于 C/C++ 等语言的是,0 是真) 3.number。双精浮点数(IEEE 754 标准),Lua 没有整数类型 4.string。你可以保存任意的二进制数据到字符串中(包括 0)。字符串中的字符是不可以改变的(需要改变时,你只能创建一个新的字符串)。获取字符串的长度,可以使用 # 操作符(长度操作符)。例如:print(#”hello”)。字符串可以使用单引号,也可以使用双引号包裹,对于多行的字符串还可以使用 [[ 和 ]] 包裹。字符串中可以使用转义字符,例如 n r 等。使用 [[ 和 ]] 包裹的字符串中的转义字符不会被转义 5.userdata。用于保存任意的 C 数据。userdata 只能支持赋值操作和比较测试 6.function。函数是第一类值(first-class value),我们能够像使用其他变量一样的使用函数(函数能够保存在变量中,可以作为参数传递给函数) 7.thread。区别于我们常常说的系统级线程 8.table。被实现为关联数组(associative arrays),可以通过任何值来进行索引(nil 除外)。和全局变量一样,table 中未赋值的域为 nil,删除一个域只需要将其赋值为 nil(实际上,全局变量就是被放置在一个 table 中) type 函数用于返回值的类型: 复制代码 代码如下: print(type("Hello World")) --> string print(type(10.4*3)) --> number print(type(print)) --> function print(type(type(X))) --> string 在 Lua 中,任何的变量都可以保存任何的值。 table 使用简介 使用构造表达式可以创建一个 table: 复制代码 代码如下: -- 创建一个空的 table a = {} -- 创建并初始化一个 table,这里 -- days[1] == "Sunday" -- days[2] == "Monday" -- ... days = { "Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday" } -- 创建并初始化一个 table,这里 -- a["x"] == 10 -- a["y"] == 20 a = { x = 10,y = 20 } 使用 [] 操作符访问 table 的域: 复制代码 代码如下: a = {} k = "x" a[k] = 10 a["x"] = 20 print(a["y"]) --> nil a.x = 30 注意,a.name 的语法等价于 a["name"]。 table 可以用于表示数组,这时候索引为整数,并且从 1(而非 0)开始,例如: 复制代码 代码如下: a = { 'a','b' } a[1] == 'a' a[2] == 'b' 长度操作符可以获取 table 数组部分的长度: 复制代码 代码如下: a = {} a[1] = 1 a[2] = 2 print(#a) --> 2 a.a = 1 a.b = 2 print(#a) --> 2 a = {} a.a = 1 a.b = 2 print(#a) --> 0 表达式 算术操作符 1.+(加) 任何算术操作符都试图将操作数转换为数值类型,例如: 复制代码 代码如下: print(10 + '1') --> 11 关系操作符 1.<(小于) 两个不同类型的值是不相等的,例如: 复制代码 代码如下: nil ~= false table、userdata 类型是通过引用进行比较的,例如: 复制代码 代码如下: a = {}; a.x = 1; a.y = 0 b = {}; b.x = 1; b.y = 0 c = a 这里 a 和 c 引用一个相同的对象,因此 a == c,但是 a ~= b(即便 a、b 内容相同)。 逻辑操作符 1.and 逻辑操作符有返回值。对于 and 操作来说,如果第一个操作数为 false 时返回此操作数,否则返回第二个操作数。对于 or 操作来说,如果第一个操作数不为 false 时返回此操作数,否则返回第二个操作数。 连接操作符 字符串连接可以使用连接操作符 “..”,例如: 复制代码 代码如下: print("Hello " .. "World") 连接操作符试图将操作数转化为字符串,例如: 复制代码 代码如下: print("number: " .. 1) 语句 多赋值(multiple assignment)支持,例如: 复制代码 代码如下: a,b = 1,2 print(a) --> 1 print(b) --> 2 多赋值的一个惯用法就是交换两个变量的值: 复制代码 代码如下: x,y = 1,2 x,y = y,x print(x) --> 2 print(y) --> 1 创建局部变量使用 local: 复制代码 代码如下: j = 10 -- 全局变量 j local i = 10 -- 局部变量 i 局部变量的作用域限制于他们声明的块(block)。块(block)包括: 1.控制结构的主体部分 范例: 复制代码 代码如下: if true then local x = 20 print(x) --> 20 end print(x) --> nil 我们可以使用 do-end 关键字来构造一个块: 复制代码 代码如下: do local x = 20 print(x) --> 20 end print(x) --> nil 访问局部变量要快于访问全局变量。在 Lua 中有一个习惯用法: 复制代码 代码如下: local foo = foo 用于创建一个局部变量并初始化为同名的全局变量。这样做常常出于两个原因: 1.避免某些类型的全局变量被修改 控制结构 if then elseif else 复制代码 代码如下: if a < 0 then a = 0 end if a < b then return a else return b end if op == '+' then r = a + b elseif op == '-' then r = a - b elseif op == '*' then r = a * b elseif op == '/' then r = a / b else error('invalid operation') end Lua 中没有 switch 语句。 while 复制代码 代码如下: local i = 1 while a[i] do print(a[i]) i = i + 1 end repeat 复制代码 代码如下: repeat line = io.read() until line ~= '' print(line) 区别于 while,repeat 会先执行循环体,然后判断测试条件。 数值型 for(numeric for) for 有两种: 数值型 for(numeric for) 1.泛型 for(generic for) 复制代码 代码如下: for var = exp1,exp2,exp3 do <something> end 这里 exp1 作为 var 的初始值,exp2 为 var 的最大值,exp3 为 var 每次递增的值,exp3 是可选的,默认为 1。范例: 复制代码 代码如下: -- 输出 1 2 3 for i = 1,3 do print(i) end 有一些需要注意的地方: 1.for 中的 exp1、exp2、exp3 只会被计算一次值,例如: 复制代码 代码如下: for i = 1,f(x) do print(i) end 这里的 f(x) 只会被调用一次 2.控制变量 var 只是一个局部变量 泛型 for 泛型 for 通过一个迭代器函数来实现遍历,例如: 复制代码 代码如下: for k,v in pairs(t) do print(k,v) end 这里的 pairs 就是一个迭代器函数,此 for 循环遍历 table t,每次获取到的 key 保存在变量 k 中,获取到的 value 保存在变量 v 中。除了 pairs 还有其他的迭代器可以用: 1.io.lines 可用于迭代文件中的行 我们还可以自己编写迭代器。 break、return、goto break 语句用于跳出一个循环(for、repeat、while)。 return 语句用于为函数返回结果。在 Lua 中,return 语句必须是一个块的最后一条语句,看一个例子: 复制代码 代码如下: function foo() -- 语法错误 return local i = 1 end 有时候,我们出于某些原因(例如为了 debug),我们需要在一个函数中插入一个 return 语句,这时候可以这么做: 复制代码 代码如下: function foo() -- ... do return end -- ... end goto 语句用于在函数中跳转。goto 语句可以让执行跳转到特定的标签(label)处,例如: 复制代码 代码如下: goto quit print('come on') ::quit:: print('quit') 这里输出 quit。正如我们看到的,标签的写法为 ::name::。goto 跳转也是存在限制的: 1.不允许跳转到一个块中去 对于第三点,看一个例子: 复制代码 代码如下: goto quit local a ::quit:: print('quit') 这里,会出现语法错误(jumps into the scope of local 'a')。但是,有一个细节需要注意,我们先修改上面的例子: 复制代码 代码如下: goto quit local a ::quit:: 执行成功,没有语法错误。这是因为局部变量的作用域结束于变量定义的块的最后一个非 void 语句,而标签被认为是一个 void 语句,对于上面的例子来说,a 的作用域在 ::quit:: 之前就结束了,因此 goto quit 并没有跳入局部变量 a 的作用域中。 利用 goto 可以比较方便的编写状态机,例如(s1、s2 为状态): 复制代码 代码如下: ::s1:: do local c = io.read(1) if c == '0' then goto s2 elseif c == nil then print'ok'; return else goto s1 end end ::s2:: do local c = io.read(1) if c == '0' then goto s1 elseif c == nil then print'not ok'; return else goto s2 end end goto s1 您可能感兴趣的文章:
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