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c – 使用OpenGL渲染3D对象(.obj文件)时闪烁

发布时间:2020-12-16 09:37:56 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:在尝试使用OpenGL(和GLFW库)渲染3D对象时,模型会经历大量闪烁.我正在使用我自己编写的库读取.obj文件. 下面写的是我的渲染功能: 不幸的是,为了理解面部和顶点的输入方式,我将不得不提供所有链接的代码: 压缩代码以及可执行文件和示例.obj: Source 我使用h
在尝试使用OpenGL(和GLFW库)渲染3D对象时,模型会经历大量闪烁.我正在使用我自己编写的库读取.obj文件.

下面写的是我的渲染功能:
不幸的是,为了理解面部和顶点的输入方式,我将不得不提供所有链接的代码:
压缩代码以及可执行文件和示例.obj:
Source

我使用here的.obj文件来测试程序.现在,该程序不支持法线和纹理,这不是问题,因为网站上的大多数模型都没有它们.此外,(现在)它只读取“123.obj”所以该文件不应该被命名为其他任何东西.它只接受一个空间,而不是更多.

float render()
    {
        glfwSetTime(0.0f);
        int win_width;
        int win_height;
        glfwGetWindowSize(&win_width,&win_height);
        float win_aspect = (float)win_width / (float)win_height;
        glViewport(0,win_width,win_height);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(90,win_aspect,100.0);

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(0,50.0,0.0,1.0,0.0);

        glEnable(GL_DEPTH);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
        glEnable(GL_NORMALIZE); 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glRotatef(angle,1,0);
        glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
        int index = 0;
        for(int a = 0; a < faces.size(); a++)
        {
            if(faces[a].vertices.size() == 3)
            {
                glBegin(GL_TRIANGLES);
            }
            else
            {
                glBegin(GL_QUADS);
            }
            for(int b = 0; b < faces[a].vertices.size(); b++)
            {
                index = faces[a].vertices[b];
                glVertex3f(vertices[index].Dimensions[_x],vertices[index].Dimensions[_y],vertices[index].Dimensions[_z]);
            }
            glEnd();
        }
        glfwSwapBuffers();
        return (float)glfwGetTime();

解决方法

这是问题所在

gluPerspective(90,100.0);

您不能将0设置为近距离,将其设置为大于0.1或1.0的值.

gluPerspective(90,100.0);

当nearclip为0时,你的所有深度都被映射到z = 1,你就会得到z格斗.

编辑:如果你有兴趣,这里有一些关于透视深度的理论:

对于距摄像机x的给定距离,您的透视变换输出certian深度值z.在farclip处,此值将最大为1,而在nearclip处它将为0.
然而,在这些值之间,关系不像您预期??的那样是线性的.曲线类似于下图:

Diagram

当您将近距离设置为0时,您的曲线会发生剧烈扭曲,因此现在所有距离都会映射到z = 1.

因为这一切,你还应该尽量保持比率远:接近小于10000:1

(编辑:李大同)

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