objective-c – 试图通过UIRotationGestureController模拟动量/
好吧,所以我试图在iOS中制作一个带有轮子形状的“财富之轮”类型的效果,在那里我可以抓住并旋转一个轮子.我现在可以拖动并旋转轮子到我心脏的内容,但在释放我的手指后,它停止了.我需要对它施加一些动量或惯性,以模拟车轮自然旋转.
我已经进行了速度计算,所以当我抬起手指时,我会发出一个速度(介于最小值1和最大值100之间),其范围从1到1800之间(在我最难的一次! ),现在我只想确定如何将该速度转换为实际旋转以应用于对象,以及我将如何随着时间的推移减慢速度. 我最初的想法是这样的:开始以与给定速度相同的速度在一个循环上旋转整圆,然后在每次后续旋转时,将速度减慢一些小百分比.这应该会产生这样的效果:更难旋转更快并且需要更长时间才能减速. 我不是数学家,所以我的方法可能是错的,但是如果有人知道如何让它工作,至少在基本状态下,我会非常感激.这里有一个非常有用的答案:iPhone add inertia/momentum physics to animate “wheel of fortune” like rotating control,但它更具理论性,缺乏关于如何将计算出的速度应用到对象等方面的实际信息.我想我也需要一些动画帮助. 编辑:如果他们顺时针或逆时针拖动轮子我也需要锻炼. 非常感谢! 解决方法
我已经为我的程序Bit写了类似的东西,但我认为我的情况有点复杂,因为我在3D中旋转:
https://itunes.apple.com/ua/app/bit/id366236469?mt=8
基本上我所做的是设置一个定期调用某些方法的NSTimer.我只是采取方向和速度来创建一个旋转矩阵(正如我所说,3D有点肮脏:P),我将速度乘以一些小于1的数字,因此它会下降.乘以而不是减去的原因是,如果来自用户的旋转是硬的两倍,则不希望对象旋转两倍,因为等待我发现变得烦人. 至于确定车轮旋转的方向,只需将其存储在touchesEnded:withEvent:方法中,其中包含所有信息.既然你说你已经有了跟踪功能,只要用户手指向下,这应该是显而易见的. 我在3D中拥有的是: // MyView.h @interface MyView : UIView { NSTimer *animationTimer; } - (void) startAnimation; @end // MyAppDelegate.h @implementation MyAppDelegate - (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application { [myView startAnimation]; } @end // MyView.m GLfloat rotationMomentum = 0; GLfloat rotationDeltaX = 0.0f; GLfloat rotationDeltaY = 0.0f; @implementation MyView - (void)startAnimation { animationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)((1.0 / 60.0) * animationFrameInterval) target:self selector:@selector(drawView:) userInfo:nil repeats:TRUE]; } - (void) drawView:(id)sender { addRotationByDegree(rotationMomentum); rotationMomentum /= 1.05; if (rotationMomentum < 0.1) rotationMomentum = 0.1; // never stop rotating completely [renderer render]; } - (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event { } - (void)touchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event { UITouch *aTouch = [touches anyObject]; CGPoint loc = [aTouch locationInView:self]; CGPoint prevloc = [aTouch previousLocationInView:self]; rotationDeltaX = loc.x - prevloc.x; rotationDeltaY = loc.y - prevloc.y; GLfloat distance = sqrt(rotationDeltaX*rotationDeltaX+rotationDeltaY*rotationDeltaY)/4; rotationMomentum = distance; addRotationByDegree(distance); self->moved = TRUE; } - (void)touchesEnded:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event { } - (void)touchesCancelled:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event { } 我省略了addRotationByDegree函数,但它做的是它使用全局变量rotationDeltaX和rotationDeltaY并将旋转矩阵应用于已存储的矩阵,然后保存结果.在你的例子中,你可能想要更简单的东西,比如(我现在假设只有X方向的运动才能转动轮子): - (void)touchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event { UITouch *aTouch = [touches anyObject]; CGPoint loc = [aTouch locationInView:self]; CGPoint prevloc = [aTouch previousLocationInView:self]; GLfloat distance = loc.x - prevloc.x; rotationMomentum = distance; addRotationByDegree(distance); self->moved = TRUE; } void addRotationByDegree(distance) { angleOfWheel += distance; // probably need to divide the number with something reasonable here to have the spin be nicer } (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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