c – OpenCL / OpenGL纹理互操作/窗口问题
为了提高渲染质量,我正在使用OpenCL 1.1中的多功能可分离缩减器进行编写.
基本图像(仅覆盖最终图像的一小部分)被渲染成一个非常大的帧缓冲区.然后,它的颜色附加纹理被下采样并通过OpenCL放入另一个纹理中.最后,渲染屏幕对齐的四边形以显示结果. 到目前为止的想法.我们有什么: > 2个降压器内核实例(它存储交换坐标的结果(即(y,x)) 运行kernel_instance_1(< otherParams>,inputTexture,tempTexture)会产生所需的结果,但仅在第一帧中 – 动画中发生的更改根本不会显示.因为我没有错误(见下文)我假设内核运行每一帧,但源纹理内容保持不变(它没有,我也有该纹理的实时输出). 问题:每次帧缓冲的内容发生变化时,是否必须调用clCreateFromGLTexture2D()? 编辑我刚刚意识到:inputTexture仍然附加到帧缓冲对象的GL_COLOR_ATTACHMENT0 – 这可能是个问题吗? EndEdit中 即使在两个内核调用之间排队的屏障,运行kernel_instance_2(< otherParams>,tempTexture,outputTexture)也不会产生可见的结果.即outputTexture保持为空. 问题:我是否需要在两个内核调用之间释放并重新获取纹理对象tempTexture,以便OpenCL看到更改? 只是为了看看OpenCL调用了什么,产生了以下输出: clCreateKernel( separable_X ) clRetainMemObject( separable_X::convolution ) clCreateKernel( separable_Y ) clRetainMemObject( separable_Y::convolution ) clCreateFromGLTexture2D( separable_X::dst + separable_y::src,texID=24,usage=temporary (source and target) ) clCreateFromGLTexture2D( separable_Y::dst,texID=18,usage=target ) clCreateFromGLTexture2D( separable_X::src,texID=22,usage=source ) clRetainMemObject( separable_X::dst ) clRetainMemObject( separable_Y::src ) clRetainMemObject( separable_Y::dst ) clRetainMemObject( clearEmpty::dst ) clEnqueueAcquireGLObjects( count=3 ) clEnqueueBarrier() clSetKernelArg( separable_X::convert ) clSetKernelArg( separable_X::offset ) clSetKernelArg( separable_X::convolution ) clSetKernelArg( separable_X::dst ) clSetKernelArg( separable_X::src ) clEnqueueNDRangeKernel( separable_X,(1440,1080,0),waiting4 0 events ) clSetKernelArg( separable_Y::convert ) clSetKernelArg( separable_Y::offset ) clEnqueueBarrier() clSetKernelArg( separable_Y::convolution ) clSetKernelArg( separable_Y::dst ) clSetKernelArg( separable_Y::src ) clEnqueueNDRangeKernel( separable_Y,(540,1440,waiting4 0 events ) clEnqueueBarrier() clEnqueueReleaseGLObjects( count=3 ) 如果任何调用产生了错误,它就会在输出中. 我遇到很多次的另一种情况是clEnqueueReleaseGLObjects()返回错误代码-9999,有人称之为“NVidia:非法读取或写入缓冲区”. 问题:如果任何组件超过1.0f并且存储格式是RGBA8,那么write_imagef()是否不会钳制颜色值?所以这实际上意味着必须写一个write_imagef(texture,(int2)coord,clamp(color,0.f,1.f)); … 非常感谢提前 – 这让我在近一周的时间里敲打了我的脑袋…… 编辑 我怎么能区分这两个实例? 如何在GL和CL之间同步? 解决方法
你在clEnqueueAcquireGLObjects之前使用glFinish是正确的,但是你也应该在clEnqueueReleaseGLObjects之后调用clFinish.请仔细阅读OpenCL 1.1规范的9.8.6.2节.
另外,对于你的其他问题:
不,您只需执行一次即可从OpenGL纹理创建OpenCL图像.这应该发生在使用它的循环之前.
没有.一旦获得OpenCL,您可以根据需要在那里使用它.
不,它完美无缺.我们一直在使用它. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |