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c – 在OpenGL中设置MVP矩阵

发布时间:2020-12-16 07:07:40 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我正在尝试学习OpenGL的基础知识,但我在设置转换矩阵时遇到了问题.我制作了模型,视图和投影矩阵,但是我将它们发送到顶点着色器时遇到了问题. 这是代码: //Set up MVPglm::mat4 model = glm::mat4();GLint uniModel = glGetUniformLocation(program,"model")
我正在尝试学习OpenGL的基础知识,但我在设置转换矩阵时遇到了问题.我制作了模型,视图和投影矩阵,但是我将它们发送到顶点着色器时遇到了问题.

这是代码:

//Set up MVP
glm::mat4 model = glm::mat4();
GLint uniModel = glGetUniformLocation(program,"model");
glUniformMatrix4fv(uniModel,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(model));

glm::mat4 view = glm::lookAt(
    glm::vec3(2.5f,2.5f,2.0f),glm::vec3(0.0f,0.0f,0.0f),1.0f));
GLint uniView = glGetUniformLocation(program,"view");
glUniformMatrix4fv(uniView,glm::value_ptr(view));

glm::mat4 proj = glm::perspective(45.0f,800.0f / 600.0f,1.0f,10.0f);
GLint uniProj = glGetUniformLocation(program,"proj");
glUniformMatrix4fv(uniProj,glm::value_ptr(proj));

和着色器:

layout (location = 0) in vec3 position;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;

void main() {
    gl_Position = proj * view * model * vec4(position,1.0);
}

我觉得我在设置制服方面做错了,因为它没有画任何东西,即使我设置模型,查看和proj到身份.可能我只是错误的东西,但我真的找不到问题.

编辑:解决了,问题是我忘了首先使用glUseProgram().

解决方法

首先要检查所有可能的返回代码,验证您的着色器程序是否已正确编译和链接,并确保您的制服有效,这意味着位置值>> 0.

当你不知道哪里出错时,使用glGetError()的二进制搜索在这些实例中也非常有用.

编译着色器后,请务必检查glGetProgram(GL_LINK_STATUS,…).最后,您必须调用glUseProgram()来激活着色器.

正如@Vallentin所说,传递预先计算的MVP矩阵要高效得多,因为它不会在应用程序和着色器之间发生变化.这有点简化了您的代码,对于您的应用程序代码来说就是这样:

// Set up MVP matrices

glm::mat4 model = glm::mat4();

glm::mat4 view = glm::lookAt(
    glm::vec3(2.5f,1.0f));

glm::mat4 proj = glm::perspective(45.0f,10.0f);

glm::mat4 mvp = proj * view * model;

glUseProgram(prog);

GLint uniMvp = glGetUniformLocation(program,"mvp");
glUniformMatrix4fv(uniMvp,glm::value_ptr(mvp));

然后是GLSL:

// Shader code

layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 mvp;

void main() {
    gl_Position = mvp * vec4(position,1.0);
}

此外,您可以缓存统一位置,因为它们在编译后不会更改.这将为每帧节省少量,而不是每次重绘时查询它们.

(编辑:李大同)

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