Unity序列化之XML,JSON--------合成与解析
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最近在学热更新,涉及到资源热更,所以就了解了XML,JSON相关的东西。这方面网上资料还是比较多的,所以这里主要是总结一下基本使用方法和一些应用的Demo。
1.先介绍一下 XML 和 JSON 是什么东西吧? (1)XML 扩展标记语言 (Extensible Markup Language,XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进 行定义的源语言。 XML使用DTD(document type definition)文档类型定义来组织数据;格式统一,跨平台和语言,早已成为业界公认的标准。 (2)Json JSON(JavaScript Object Notation)一种轻量级的数据交换格式,具有良好的可读和便于快速编写的特性。可在不同平台之间进行数据交换。JSON采用兼容性很高的、完全独立于语言文本格式,同时也具备类似于C语言的习惯(包括C,C++,C#,Java,JavaScript,Perl,Python等)体系的行为。这些特性使JSON成为理想的数据交换语言。 说了那么多,其实就是数据的两种保存格式。主要用于配置文件,描述数据,存储数据,数据传输等等。
2.因为Xml和Json都可以办到这些事情,那么它们之间有什么区别么?各自的优缺点? (1)XML 优点:格式统一,符合标准;.容易与其他系统进行远程交互,数据共享比较方便。 缺点:XML文件庞大,文件格式复杂,传输占带宽;服务器端和客户端解析XML花费较多的资源和时间;需要花费大量代码来解析XML; (2)Json 优点:数据格式比较简单,易于读写,格式都是压缩的,占用带宽小;.支持多种语言; 缺点:可读性较xml略差; 总而言之,两者可以相互转换,功能都是相差无几的。但是json比xml较好,但xml更加通用。
a.先来看一段简单的xml代码。
<team name="Dreamer"> <student> <name>Tom</name> <age>20</age> <id>20111234</id> </student> <student> <name>Shierly</name> <age>19</age> <id>20113210</id> </student> <student> <name>Lili</name> <age>21</age> <id>20222220</id> </student> </team>很显然,可以看出来,这段代码描述的是一个名叫Dreamer的团队有三个成员,还分别记录了这三个成员的相关信息。所以可以看出来XML的可读性十分强。所以我们可以用XML去描述 我们代码中的一些数据关系,描述一个对象。这也就是将对象序列化。然后使用的地方再将xml文件解析出来重新组成原来的对象,这就实现了复杂数据的传输。
b.在untiy中用代码生成xml文件。( 可以使用C#自带的库,不需要引入其他库。using System.Xml )
public void CreateXML() { //xml保存的路径,注意路径。 string filepath = "E:/my.xml"; //继续判断当前路径下是否有该文件 if(!File.Exists (filepath)) { //创建XML文档实例 XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); //创建root节点,也就是最上一层节点 XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("team"); root.SetAttribute("name","Dreamer"); //继续创建下一层节点 XmlElement student = xmlDoc.CreateElement("student"); //继续创建下一层节点 XmlElement name = xmlDoc.CreateElement("name"); //设置节点中的数值 name.InnerText = "Tom"; XmlElement age = xmlDoc.CreateElement("age"); age.InnerText = "20"; XmlElement id = xmlDoc.CreateElement("id"); id.InnerText = "20111234"; //把节点一层一层的添加至XMLDoc中 ,请仔细看它们之间的先后顺序,这将是生成XML文件的顺序 student.AppendChild(name); student.AppendChild(age); student.AppendChild(id); root.AppendChild(student); student = xmlDoc.CreateElement("student"); name = xmlDoc.CreateElement("name"); name.InnerText = "Shierly"; age = xmlDoc.CreateElement("age"); age.InnerText = "19"; id = xmlDoc.CreateElement("id"); id.InnerText = "20113210"; student.AppendChild(name); student.AppendChild(age); student.AppendChild(id); root.AppendChild(student); student = xmlDoc.CreateElement("student"); name = xmlDoc.CreateElement("name"); name.InnerText = "Lili"; age = xmlDoc.CreateElement("age"); age.InnerText = "21"; id = xmlDoc.CreateElement("id"); id.InnerText = "20222220"; student.AppendChild(name); student.AppendChild(age); student.AppendChild(id); root.AppendChild(student); xmlDoc.AppendChild(root); //把XML文件保存至本地 xmlDoc.Save(filepath); } }这个代码运行后就会在目标文件夹中生成一个xml文件而文件内容就是1中的那段xml代码。
可以看出来 XmlElement 是基本结构单元。也就是xml中的一对<Name></Name>。
1.我们可以对这个结构单元添加属性:xmlelement.SetAttribute(name,value)。
2.也可以对这个结构单元添加子结构单元:xmlelement.AppendChild(childelement)。
3.如果该结构单元没有子结构了还可以设置它的内容值:xmlelement.InnerText = value.
c.更新xml文件( 修改第三个学生的名字为Jack )
public void UpdateXml() { string filepath = "E:/my.xml"; if (File.Exists(filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); //根据路径将XML读取出来 xmlDoc.Load(filepath); //得到team下的所有student节点. XmlNodeList studentlist = xmlDoc.SelectSingleNode("team").ChildNodes; //遍历所有子节点 foreach (XmlElement student in studentlist) { XmlNode name = student.SelectSingleNode("name"); if (name.InnerText.Equals("Lili")) { name.InnerText = "Jack"; } } xmlDoc.Save(filepath); } }请注意: xmlelement.SelectSingleNode(name)是选取该节点下第一个子节点中名字为name的节点。必须是父子,不能隔两级及以上。
更新结果:
<team name="Dreamer"> <student> <name>Tom</name> <age>20</age> <id>20111234</id> </student> <student> <name>Shierly</name> <age>19</age> <id>20113210</id> </student> <student> <name>Jack</name> <age>21</age> <id>20222220</id> </student> </team>d.添加xml属性 ( 增加一个学生:Sharo,22,20112312 ) public void InsertXml() { string filepath = "E:/my.xml"; if (File.Exists(filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); //根据路径将XML读取出来 xmlDoc.Load(filepath); XmlNode team = xmlDoc.SelectSingleNode("team"); XmlElement newstudent = xmlDoc.CreateElement("student"); XmlElement name = xmlDoc.CreateElement("name"); name.InnerText = "Sharo"; XmlElement age = xmlDoc.CreateElement("age"); age.InnerText = "22"; XmlElement id = xmlDoc.CreateElement("id"); id.InnerText = "20112312"; //向新队员添加属性 newstudent.AppendChild(name); newstudent.AppendChild(age); newstudent.AppendChild(id); //将新队员添加到团队里面 team.AppendChild(newstudent); xmlDoc.Save(filepath); } }上述代码演示了添加节点,其实对节点添加属性也是一样的。
更新结果:
<team name="Dreamer"> <student> <name>Tom</name> <age>20</age> <id>20111234</id> </student> <student> <name>Shierly</name> <age>19</age> <id>20113210</id> </student> <student> <name>Jack</name> <age>21</age> <id>20222220</id> </student> <student> <name>Sharo</name> <age>22</age> <id>20112312</id> </student> </team>e.删除xml节点(删除Tom学生的信息) public void DeleteXml() { string filepath = "E:/my.xml"; if (File.Exists(filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); //根据路径将XML读取出来 xmlDoc.Load(filepath); XmlNode team = xmlDoc.SelectSingleNode("team"); XmlNodeList studentlist = team.ChildNodes; foreach(XmlNode student in studentlist) { XmlNode name = student.SelectSingleNode("name"); if(name.InnerText.Equals("Tom")) { team.RemoveChild(student); } } xmlDoc.Save(filepath); } }可以使用 xmlelement.RemoveAll() 删除所有子节点
更新结果:
<team name="Dreamer"> <student> <name>Shierly</name> <age>19</age> <id>20113210</id> </student> <student> <name>Jack</name> <age>21</age> <id>20222220</id> </student> <student> <name>Sharo</name> <age>22</age> <id>20112312</id> </student> </team>
f.解析xml文件
public void LoadXml() { string filepath = "E:/my.xml"; if (File.Exists(filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); //根据路径将XML读取出来 xmlDoc.Load(filepath); XmlElement team = (XmlElement)xmlDoc.SelectSingleNode("team"); string teamname = team.GetAttribute("name"); Console.WriteLine("这是一个名叫"" + teamname + ""的队伍:"); XmlNodeList studentlist = team.ChildNodes; Console.WriteLine("一共有" + studentlist.Count + "人"); foreach (XmlNode student in studentlist) { XmlNode name = student.SelectSingleNode("name"); XmlNode age = student.SelectSingleNode("age"); XmlNode id = student.SelectSingleNode("id"); Console.WriteLine("姓名:" + name.InnerText + ",年龄:" + age.InnerText + ",学号:" + id.InnerText); } xmlDoc.Save(filepath); } }在实际情况中,我们一般在解析xml的时候去给对象相关属性赋值。相当于是在还原xml中表示的对象数据。
输出结果:
这是一个名叫"Dreamer"的队伍: 一共有3人 姓名:Shierly,年龄:19,学号:20113210 姓名:Jack,年龄:21,学号:20222220 姓名:Sharo,年龄:22,学号:20112312
a.先来看看json代码
{ "Name" : "Dreamer","Number" : 3,"Member" : [ { "Name" : "Tom","Age" : 20,"Id" : "20111234" },{ "Name" : "Jack","Age" : 22,"Id" : "20112312" } ] }恩这个描述看起来比较熟悉?没错,这就是键值对的表现方式。相比起xml来说json省略了很多冗余的表达格式。
仔细看可以发现json的基本结构单元就是以{ }括起来的一组键值对,而这个结构单元也可以作为值。而[ ]中括号就表示数组,数组的每个元素都是一个结构单元。
键值对的表示是 key :value,键值对之间用,隔开。
b.生成json代码
public void CreateJson() { string path = "E:/json.txt"; FileInfo t = new FileInfo(path); StreamWriter sw = t.CreateText(); StringBuilder sb = new StringBuilder(); JsonWriter writer = new JsonWriter(sb); //相当于写下了'{' writer.WriteObjectStart(); //相当于写下了"Name": writer.WritePropertyName("Name"); //相当于写下了"Dreamer" writer.Write("Dreamer"); writer.WritePropertyName("Number"); writer.Write("3"); writer.WritePropertyName("Member"); //相当于写下了'[' writer.WriteArrayStart(); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("Name"); writer.Write("Tom"); writer.WritePropertyName("Age"); writer.Write("20"); writer.WritePropertyName("Id"); writer.Write("20111234"); //相当于写下了'}' writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("Name"); writer.Write("Jack"); writer.WritePropertyName("Age"); writer.Write("22"); writer.WritePropertyName("Id"); writer.Write("20112312"); writer.WriteObjectEnd(); //相当于写下了']' writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); sw.WriteLine(sb.ToString()); sw.Close(); }
这段代码就是生成上面json代码的生成代码。
很显然,json生成的代码更像是html这类代码一样,按照生成文件的格式调用对应的API。不过,json有更好的方式,它可以直接对对象序列化。
看下面的例子:
using UnityEngine; using LitJson; public class A { public string name = "yzl"; public int old = 20; } public class Test : MonoBehaviour { void Start() { A a = new A(); Debug.Log(JsonMapper.ToJson(a)); } }观察控制台输出:{"name":"yzl","old":20}
发现,json可以直接对对象里面的属性序列化生成对应的json文件。这就是很方便的地方了。当然,xml也有这个功能,但是需要对类的属性添加节点标签。相比json要麻烦一些。
c.json的增删改( 增加队伍地址属性,删除队伍人数属性,修改队名 )
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Collections.Generic; using LitJson; using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { StreamReader sr = File.OpenText("E:/json.txt"); string strline = sr.ReadToEnd(); JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strline); //修改队名 jd["Name"] = "Winer"; //添加队伍地址属性 jd["Address"] = "Sichuan"; //删除队伍人数属性 ((IDictionary)jd).Remove("Number"); Debug.Log(jd.ToJson()); sr.Close(); } }可以看出来json使用起来要比xml方便许多,解析的使用方法和C#的字典类似。
d.json的解析查看
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Collections.Generic; using LitJson; using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { StreamReader sr = File.OpenText("E:/json.txt"); string strline = sr.ReadToEnd(); JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strline); Debug.Log("队伍名:" + jd["Name"]); Debug.Log("队伍人数:" + jd["Number"]); for (int i = 0; i < jd["Member"].Count; i++) { Debug.Log("姓名:" + jd["Member"][i]["Name"] + ",年龄:" + jd["Member"][i]["Age"] + ",学号:" + jd["Member"][i]["Id"]); } sr.Close(); } }
输出结果:
队伍名:Dreamer 队伍人数:3 姓名:Tom,年龄:20,学号:20111234 姓名:Jack,年龄:22,学号:20112312
好了基本上,xml和json的简单使用就介绍到这里,之后我提供几个序列化实战例子:1.场景的xml/Json保存. 2.游戏的xml加密存档。
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