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c – 球体的OpenGL UV贴图(有缝)

发布时间:2020-12-16 05:07:12 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:尝试将UV坐标映射到球体时,我遇到以下问题 这是我用来获取UV坐标的代码 glm::vec2 calcUV( glm::vec3 p){ p = glm::normalize(p); const float PI = 3.1415926f; float u = ((glm::atan(p.x,p.z) / PI) + 1.0f) * 0.5f; float v = (asin(p.y) / PI) + 0.5f;
尝试将UV坐标映射到球体时,我遇到以下问题

这是我用来获取UV坐标的代码

glm::vec2 calcUV( glm::vec3 p)
{
    p = glm::normalize(p);

    const float PI = 3.1415926f;

    float u = ((glm::atan(p.x,p.z) / PI) + 1.0f) * 0.5f;
    float v = (asin(p.y) / PI) + 0.5f;

    return glm::vec2(u,v);
}

这个问题在stackoverflow question很好地解释了,但是,我仍然没有得到如何解决它.从我读过的内容来看,我必须创建一对重复的顶点.有谁知道一些好的和有效的方式吗?

解决方法

你遇到的问题是,在接缝处你的纹理坐标“滚动”回到0,所以你得到整个纹理映射,镜像到接缝上.为了避免这种情况,您应该使用GL_WRAP重复模式,并在接缝处使用纹理坐标为> = 1的顶点(不要回滚到0).请记住,顶点由其所有属性的整个元组组成,并且具有不同属性值的顶点在整体上是不同的,因此尝试“共享”顶点没有意义.

(编辑:李大同)

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